Читаем Как создаются игры полностью

Роуглайк-игры(roguelike – «подобная Rogue») – это поджанр RPG, для которого свойственна генерация мира при начале внутреннего цикла и полная потеря прогресса в случае смерти, что вынуждает игрока начинать игру заново в постоянно изменяющихся условиях. Название жанра пошло от игры Rogue (rogue – «негодяй», «жулик», «мошенник»), вышедшей в 1980 году. В этой игре одной из первых использовалась генерация подземелий, что и легло в основу жанра. В русском игровом сленге игры этого жанра называют «рогалик» из-за созвучия русского слова с английским словом roguelike.

• В RPG внешние циклы встречаются крайне редко – обычно все механики, свойственные этим играм, находятся во внутреннем цикле. Но в роуглайк-играх в условиях генерации мира при начале каждого нового внутреннего цикла появляется и внешний цикл, на котором игрок может аккумулировать свой опыт для прохождения игры.

• Внешним циклом для RTS становится переход между уровнями, который не только открывает игроку следующую карту, но также может добавить новые возможности. Традиционно в RTS уровни постепенно обучают игрока новым механикам, открывая доступ к новым юнитам и, соответственно, к новым тактическим решениям. При этом зачастую механизм этого внешнего цикла является совершенно не интерактивным: крайне редко игроку позволено выбирать, какой именно регион атаковать и в какой точке карты начинать битву.

• В симуляторах редко встречается внешний цикл, так как игры акцентируют внимание игрока на симуляции какого-то процесса, что является внутренним игровым циклом.

• В головоломках, особенно современных, распространенных на мобильных платформах, внешний игровой цикл часто представлен рейтингами, магазинами с различными бонусами, коллекциями и сюжетными арками.

Важно обратить внимание, что квесты, настройка персонажей и создание предметов у RPG и у шутеров находятся в разных частях игрового цикла. У RPG это все является частью игры, игрок не выходит ни из игрового интерфейса, ни даже из игрового мира. Он направляет персонажа в центр города, где находится неигровой персонаж, раздающий задания, применяет механику действия, чтобы открыть диалоговое окно и завершить квест или взять новый. Соответственно, это все – часть внутреннего цикла. В современных же шутерах квесты часто являются более формальными задачами типа «отыграй 5 матчей» и меню квестов расположено не в игровом мире, а в главном меню – то есть является частью внешнего цикла.

Конечно, наверняка есть представители этих жанров, имеющие другие циклы и механики, но это повод задуматься о том, что можно привнести в жанр своей новой игрой, как привлечь внимание потенциальной аудитории добавлением не имеющего широкого распространения цикла. Как насчет шахмат с механикой заработка денег и траты их на покупку фигур для будущего матча?

<p>Игровой процесс</p>

Игровой процесс, геймплей (gameplay), – это уже более сложная конструкция, можно сказать, целая молекула из игровых механик. Собственно, первые игры и состояли только из одного игрового процесса, например классические аркады или шутеры, в которых игрок мог только пройти уровень и не более того. Игры уже тогда содержали довольно много механик: перемещение, прыжки, стрельба, взаимодействие с объектами на карте игрового мира. Подобный подход к играм был практически забыт на несколько лет, пока новая бизнес-модель, построенная на рекламной монетизации, не возродила его на мобильных платформах под названием «гиперказуальные игры».

Гиперказуальная игра – это быстро загружаемые, чрезвычайно простые игры с облегченным игровым процессом, упрощенной графикой и интерфейсом без особого сюжета и многих дополнительных механик. Они стали популярны в конце 2010-х годов. В последнее время казуальные и гиперказуальные игры актуальны именно на мобильных телефонах.

Перейти на страницу:

Все книги серии Российский компьютерный бестселлер. Геймдизайн

Похожие книги

Компьютерные сети. 6-е изд.
Компьютерные сети. 6-е изд.

Перед вами шестое издание самой авторитетной книги по современным сетевым технологиям, написанное признанным экспертом Эндрю Таненбаумом в соавторстве со специалистом компании Google Дэвидом Уэзероллом и профессором Чикагского университета Ником Фимстером. Первая версия этого классического труда появилась на свет в далеком 1980 году, и с тех пор каждое издание книги неизменно становилось бестселлером. В книге последовательно изложены основные концепции, определяющие современное состояние компьютерных сетей и тенденции их развития. Авторы подробно объясняют устройство и принципы работы аппаратного и программного обеспечения, рассматривают все аспекты и уровни организации сетей — от физического до прикладного. Изложение теоретических принципов дополняется яркими, показательными примерами функционирования интернета и компьютерных сетей различного типа. Большое внимание уделяется сетевой безопасности. Шестое издание полностью переработано с учетом изменений, произошедших в сфере сетевых технологий за последние годы, и, в частности, освещает такие технологии, как DOCSIS, 4G и 5G, беспроводные сети стандарта 802.11ax, 100-гигабитные сети Ethernet, интернет вещей, современные транспортные протоколы CUBIC TCP, QUIC и BBR, программно-конфигурируемые сети и многое другое.

Дэвид Уэзеролл , Ник Фимстер , Эндрю Таненбаум

Учебные пособия, самоучители