Если игроку нужно сделать три круга по 10-километровой трассе, мы можем рассчитывать, что минимум раз в 10 минут игрок будет заканчивать гонку и получать какую-то награду. Если в качестве награды игрок должен получать части нового, желанного автомобиля, то мы можем легко рассчитать скорость достижения этой цели. Например, если частей шесть, то минимум через час игрок получит новый автомобиль. Если час – это слишком мало, мы можем увеличить количество частей, или каким-то образом изменить систему награждения, или уменьшить скорость автомобиля, чтобы гонка заканчивалась не за 10 минут, а за 15. Мы можем регулировать баланс игры, еще даже не обращаясь к понятию сложности игры.
Понять, что такое «много» и «мало», – задача довольно сложная. Важно соблюдение состояния потока у игрока, когда существует баланс между сложностью задания и навыками его исполнителя. При слишком большом вызове игрок может разочароваться от постоянных проигрышей и, наоборот, при простом прохождении почувствовать скуку. При создании игры следует балансировать между этими двумя эмоциональными точками. И для того чтобы определить, насколько сложность удовлетворяет данному процессу, мы можем проводить плейтесты, чтобы выявить базовые значения баланса. Поэтому баланс начинается не с каких-то конкретных цифр типа длины трассы или количества побед, необходимых для открытия новой машины, а с формулы, в которую можно будет подставить результаты плейтестов.
В боевой системе баланс также требует твердого и логичного основания. Например, каждый ход игрок увеличивает свой запас энергии на одну единицу и может сразу использовать ее и остальную имеющуюся энергию для запуска в сторону противника одного из своих персонажей. В таких условиях персонаж, требующий 7 единиц энергии, явно не должен быть слабее семи персонажей, требующих всего 1 единицы энергии. Просто потому, что в этом случае использование персонажа на 7 единиц энергии никогда не будет выгодно. Если это неочевидно, можно пересчитать силу персонажа на единицу энергии.
Более того, если у нас карточная коллекционная игра и персонажи выпадают игроку случайным образом из колоды, то всегда есть шанс, что персонаж, требующий 7 единиц энергии, выпадет слишком рано и игрок не сможет им воспользоваться, пока не накопит нужное количество единиц. А значит, их в колоде должно быть не слишком много: частое выпадение может привести к тому, что игроку просто нечем будет ходить. Любители ККИ обладают удивительным навыком балансирования собственных колод.
Балансировка персонажей работает и в другую сторону: если какой-то персонаж оказался сильнее другого, возможно, стоит сделать его дороже, просто чтобы сохранить среднее отношение силы на единицу энергии.
Любые параметры игры можно в итоге свести к какому-то одному знаменателю. Это может быть все та же сила на единицу энергии или урон в секунду, так же как и расстояние в секунду. Внутри игры математика может быть сколь угодно сложной: например, ловкость может влиять на шанс нанесения критического урона, который, в свою очередь, увеличивает минимальное значение урона. Но в итоге это все равно просто урон в секунду, который в данном случае учитывает среднее значение между минимальной и максимальной атакой.
Также в игре может быть несколько радикально отличающихся типов атак, использующих разные ресурсы, описываемых разными терминами: физическая атака в качестве энергии может использовать выносливость и учитывать время замаха, в то время как магическая атака будет использовать ману и каст (время чтения заклинания), который к тому же может быть сорван. Все равно – тот же урон в секунду.