Читаем Как создаются игры полностью

• При работе через издателя маркетинг обычно ложится на плечи издателя, он же целиком или частично финансирует разработку проекта, и риски для разработчика ограничиваются лишь возможными просчетами на этапах разработки. В этом случае разработчику придется покрывать эти просчеты за свой счет.

• При разработке игры на заказ вопросы финансирования и рисков примерно такие же, как и при работе с издателем, но заказчик может быть непрофильной компанией и также может заказать нам, разработчикам, маркетинговую часть работ.

Понятно, что в случае работы с издателем или инвестором у нас будет несколько ограничена свобода выбора бизнес-модели для нашей игры: придется делать то, что захочет заказчик. Но прямой связи между заказчиком и бизнес-моделью игры все-таки нет. Есть издатели, работающие со всеми видами игры, есть заказчики профильные и нет, готовые вложиться в разработку любого вида игр. Соответственно, если мы планируем найти издателя для своей игры, это вовсе не означает, что мы ограничены только платными законченными играми для РС.

На сегодня существует три основные бизнес-модели для игр, базирующиеся на методе покупки или монетизации игры: платные игры, игры по подписке и условно бесплатные игры. Все эти бизнес-модели имеют свои преимущества и недостатки, касающиеся возможных методов ведения разработки и маркетинга.

* * *

Платные игры – это одна из старейших бизнес-моделей (старше только аркадные аппараты с платой за попытки). Чтобы поиграть в игру, игрок должен ее купить на физическом носителе или в цифровом магазине. Это должна быть полноценная законченная игра, в которую игрок может играть неограниченное время (пока цел носитель или жив сервис цифрового магазина). Эта модель накладывает на разработчиков некоторые ограничения, в частности возможности проверки перспективности проекта. Ведь прежде чем его увидит массовый потребитель, мы должны полностью закончить работу над ним. Этот риск частично снимается плейтестами, но у нас может не быть ни ресурсов для их организации, ни навыков анализа результатов.

Платные игры распространены на всех платформах, кроме, пожалуй, браузеров и соцсетей, особенно популярны на компьютерах и домашних игровых приставках, хотя встречаются, конечно, и на мобильных устройствах. Связано это в значительной степени с тем, как пользователь проводит время с тем или иным игровым устройством и что он может делать в это время.

Играя на компьютере или приставке, игрок обычно находится дома и готов посвятить этому занятию значительное количество времени. Достаточное для того, чтобы вникнуть в сюжет или порыться в настройках персонажа. На мобильных телефонах люди играют буквально везде: по дороге на работу, в туалете, во время просмотра сериала по телевизору. То есть мобильные игры конкурируют за время и внимание игрока с соцсетями и просмотром сериалов на том же мобильном телефоне. В результате мобильные игры не должны требовать от игрока слишком много внимания на протяжении продолжительного времени. Игровая сессия может длиться несколько минут, пока игрок едет от одной остановки до другой, и, когда он прибудет к месту назначения, необходимость выйти из поезда и прервать сессию не должна приводить к фатальным для него последствиям. Он не должен терять прогресс, погибать во время битвы и т. п.

Учитывая, что для значительного количества игроков мобильный телефон является единственным устройством, на котором они могут запускать игры, на мобильной платформе выходят и более сложные игры, требующие больше внимания.

Последние годы DLC стал неким развитием платной модели распространения игр. Несмотря на отсутствие в названии модели намеков на платность, суть DLC заключается в создании платных дополнений к играм. Дело в том, что игроки привыкли к определенной ценовой политике стоимости игр, которая не менялась никогда даже с учетом инфляции. А разработка игр не дешевеет: появляются новые технологии, которые делают игры не только красивее и интереснее, но и дороже. Для создания более детальных и красивых локаций, более интересных игровых механик банально требуется больше специалистов. Чтобы как-то противопоставить растущую стоимость разработки неизменной цене финальной игры, мы можем использовать тот самый загружаемый контент. А в качестве такого контента использовать то, что потребует наименьшего количества затрат при наибольшей отдаче: дополнительные модели (требующие работы только команды художников и контент-менеджеров), сюжеты и карты (требующие работы и художников, и сценаристов, и дизайнеров уровней).

* * *
Перейти на страницу:

Все книги серии Российский компьютерный бестселлер. Геймдизайн

Похожие книги

Компьютерные сети. 6-е изд.
Компьютерные сети. 6-е изд.

Перед вами шестое издание самой авторитетной книги по современным сетевым технологиям, написанное признанным экспертом Эндрю Таненбаумом в соавторстве со специалистом компании Google Дэвидом Уэзероллом и профессором Чикагского университета Ником Фимстером. Первая версия этого классического труда появилась на свет в далеком 1980 году, и с тех пор каждое издание книги неизменно становилось бестселлером. В книге последовательно изложены основные концепции, определяющие современное состояние компьютерных сетей и тенденции их развития. Авторы подробно объясняют устройство и принципы работы аппаратного и программного обеспечения, рассматривают все аспекты и уровни организации сетей — от физического до прикладного. Изложение теоретических принципов дополняется яркими, показательными примерами функционирования интернета и компьютерных сетей различного типа. Большое внимание уделяется сетевой безопасности. Шестое издание полностью переработано с учетом изменений, произошедших в сфере сетевых технологий за последние годы, и, в частности, освещает такие технологии, как DOCSIS, 4G и 5G, беспроводные сети стандарта 802.11ax, 100-гигабитные сети Ethernet, интернет вещей, современные транспортные протоколы CUBIC TCP, QUIC и BBR, программно-конфигурируемые сети и многое другое.

Дэвид Уэзеролл , Ник Фимстер , Эндрю Таненбаум

Учебные пособия, самоучители