Читаем Java: руководство для начинающих (ЛП) полностью

Один из самых важных моментов для присваивания ссылок на объекты подкласса переменным суперкласса наступает тогда, когда конструкторы вызываются в иерархии классов. Как вам должно быть уже известно, в классе нередко определяется конструктор, принимающий объект своего класса в качестве параметра. Благодаря этому в классе может быть сконструирована копия его объекта. Этой особенностью можно выгодно воспользоваться в подклассах, производных от такого класса. В качестве примера рассмотрим очередные версии классов TwoDShape и Triangle. В оба класса добавлены конструкторы, принимающие объект своего класса в качестве параметра. class TwoDShape { private double width; private double height; // Конструктор по умолчанию. TwoDShape { width = height = 0.0; } // Параметризированный конструктор. TwoDShape(double w, double h) { width = w; height = h; } // построить объект с одинаковыми значениями // переменных экземпляра width и height TwoDShape(double х) { width = height = x; } // Построение одного объекта на основании другого объекта. TwoDShape(TwoDShape ob) { width = ob.width; height = ob.height; } // Методы доступа к переменным width и height, double getWidth { return width; } double getHeight { return height; } void setWidth(double w) { width = w; } void setHeight(double h) { height = h; } void showDim { System.out.println("Width and height are " + width + " and " + height); } } // Подкласс класса TwoDShape для треугольников, class Triangle extends TwoDShape { private String style; // Конструктор по умолчанию. Triangle { super; style = "null"; } // Конструктор класса Triangle. Triangle(String s, double w, double h) { super(w, h); // вызвать конструктор суперкласса style = s; } // Конструктор с одним аргументом для построения треугольника. Triangle(double х) { super(х); // вызвать конструктор суперкласса style = "isosceles"; } // построить один объект на основании другого объекта Triangle(Triangle ob) { // Передача ссылки на объект Triangle конструктору класса TwoDShape. super(ob); style = ob.style; } double area { return getWidth * getHeight / 2; } void showStyle { System.out.println("Triangle is " + style); } } class Shapes7 { public static void main(String args[]) { Triangle tl = new Triangle("right", 8.0, 12.0); // создать копию объекта tl Triangle t2 = new Triangle(tl); System.out.println("Info for tl: "); tl.showStyle; tl.showDim; System.out.println ("Area is " + tl.areaO); System.out.println ; System.out.println("Info for t2: "); t2.showStyle; t2.showDim; System.out.println("Area is " + t2.area); } }

В приведенном выше примере программы объект t2 конструируется на основании объекта tl, и поэтому они идентичны. Результат выполнения данной программы выглядит следующим образом: Info for tl: Triangle is right Width and height are 8.0 and 12.0 Area is 48.0 Info for t2: Triangle is right Width and height are 8.0 and 12.0 Area is 48.0

Обратите внимание на конструктор класса Triangle, код которого приведен ниже. // построить один объект на основании другого объекта Triangle(Triangle ob) { // Передача ссылки на объект Triangle конструктору класса TwoDShape. super(ob); style = ob.style; }

В качестве параметра данному конструктору передается объект Triangle, который затем с помощью вызова super передается конструктору TwoDShape, как показано ниже. // Построение одного объекта на основании другого объекта. TwoDShape(TwoDShape ob) { width = ob.width; height = ob.height; }

Следует заметить, что конструктор TwoDshape должен получить объект типа TwoDShape, но конструктор Triangle передает ему объект типа Triangle. Тем не менее никаких недоразумений не возникает. Ведь, как пояснялось ранее, переменная ссылки на суперкласс может ссылаться на объект производного от него подкласса. Следовательно, конструктору TwoDShape можно передать ссылку на экземпляр подкласса, производного от класса TwoDShape. Конструктор TwoDShape инициализирует лишь те части передаваемого ему объекта подкласса, которые являются членами класса TwoDShape, и поэтому не имеет значения, содержит ли этот объект дополнительные члены, добавленные в производных подклассах. Переопределение методов

Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

А. Алексашин , Дэвид Томас , Эндрю Хант

Программирование / Книги по IT