Читаем Java: руководство для начинающих (ЛП) полностью

От класса Vehicle можно породить немало других подклассов. Например, в приведенной нщке заготовке класса, описывающего внедорожники, предусмотрена переменная, содержащая величину дорожного просвета для автомобиля. // Создание класса, описывающего внедорожники, class OffRoad extends Vehicle { private int groundClearance; // дорожный просвет в дюймах // ... }

Итак, имея в своем распоряжении суперкласс, определяющий общие свойства некоторых объектов, можно создать на его основе специализированные подклассы. Каждый подкласс дополняет свойства суперкласса собственными уникальными свойствами. В этом и состоит вся сущность наследования. Создание многоуровневой иерархии классов

В представленных до сих пор примерах программ использовались простые иерархии классов, состоявшие только из суперкласса и подкласса. Но в Java можно также строить иерархии, состоящие из любого числа уровней наследования. Как упоминалось выше, многоуровневая иерархия идеально подходит для использования одного подкласса в качестве суперкласса для другого подкласса. Так, если имеются три класса, А, в и С, то класс С может наследовать от класса В, а тот, в свою очередь, от класса А. В таком случае каждый подкласс наследует характерные особенности всех своих суперклассов. В частности, класс С наследует все члены классов В и А.

Для того чтобы стало понятнее назначение многоуровневой иерархии, рассмотрим следующий пример программы. В этой программе подкласс Triangle выступает в роли суперкласса для класса ColorTriangle. Класс ColorTriangle наследует все свойства классов Triangle и TwoDShape, а также содержит поле color, определяющее цвет треугольника. // Многоуровневая иерархия, class TwoDShape { private double width; private double height; // Конструктор по умолчанию. TwoDShape { width = height = 0.0; } // Параметризированный конструктор. TwoDShape(double w, double h) { width = w; height = h; } // построить объект с одинаковыми значениями // переменных экземпляра width и height TwoDShape(double х) { width = height = x; } // Методы доступа к переменным экземпляра width и height. double getWidth { return width; } double getHeight { return height; } void setWidth(double w) { width = w; } void setHeight(double h) { height = h; } void showDim { System.out.println("Width and height are " + width + " and " + height); } } // Подкласс, производный от класса TwoDShape. class Triangle extends TwoDShape { private String style; // Конструктор по умолчанию. Triangle { super; style = "null"; } Triangle(String s, double w, double h) { super(w, h); // вызвать конструктор суперкласса style = s; } // Конструктор с одним аргументом для построения треугольника. Triangle(double х) { super(х); // вызвать конструктор суперкласса style = "isosceles"; } double area { return getWidth * getHeightO / 2; } void showStyle { System.out.println("Triangle is " + style); } } // Подкласс, производный от класса Triangle. // Класс ColorTriangle является подклассом, // производным от класса Triangle, который, в // свою очередь, расширяет класс TwoDShape. // Следовательно, в класс ColorTriangle входят переменные // и методы как из класса Triangle, так из класса TwoDShape. class ColorTriangle extends Triangle { private String color; ColorTriangle(String c, String s, double w, double h) { super(s, w, h); color = c; } String get.Color { return color; } void showColor { System.out.println("Color is " + color); } } class Shapes6 { public static void main(String args[ ]) { ColorTriangle tl = new ColorTriangle("Blue", "right", 8.0, 12.0); ColorTriangle.t2 = new ColorTriangle("Red", "isosceles", 2.0, 2.0); System.out.println("Info for tl: "); tl.showStyle; tl.showDim; tl.showColor; System.out.println ("Area is " + tl.areaO); System.out.println ; System.out.println("Info for t2: "); // Из объекта типа ColorTriangle можно вызывать как его // собственные методы, так и методы его суперклассов. t2.showStyle ; t2.showDim; t2.showColor ; System.out.println("Area is " + t2.area); } }

Результат выполнения данной программы выглядит следующим образом: Info for tl: Triangle is right Width and height are 8.0 and 12.0 Color is Blue Area is 48.0 Info for t2: Triangle is isosceles Width and height are 2.0 and 2.0 Color is Red Area is 2.0

Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

А. Алексашин , Дэвид Томас , Эндрю Хант

Программирование / Книги по IT