Читаем Java: руководство для начинающих (ЛП) полностью

Любая форма конструктора, определенного в суперклассе, может быть вызвана с помощью оператора super . Для выполнения выбирается тот вариант конструктора, который соответствует указываемым аргументам. В качестве примера ниже приведена расширенная версия классов TwoDShape и Triangle, содержащих конструкторы по умолчанию и конструкторы, принимающие один или более аргумент. // Добавление дополнительных конструкторов в класс TwoDShape. class TwoDShape { private double width; private double height; // Конструктор по умолчанию. TwoDShape { width = height = 0.0; } // Параметризированный конструктор. TwoDShape(double w, double h) { width = w; height = h; } // Конструирование объекта с одинаковыми значениями // переменных экземпляра width и height. TwoDShape(double х) { width = height = x; } // Методы доступа к переменным экземпляра width и height. double getWidth { return width; } double getHeight { return height; } void setWidth(double w) { width = w; } void setHeight(double h) { height = h; } void showDim { System.out.println("Width and height are " + width + " and " + height); } } // Подкласс, производный от класса TwoDShape,. // для представления треугольников, class Triangle extends TwoDShape { private String style; // Использование оператора super для вызова // разных вариантов конструктора TwoDShape . // Конструктор по умолчанию. Triangle { super; // вызвать конструктор суперкласса по умолчанию style = "null"; } // Параметризированный конструктор. Triangle(String s, double w, double h) { super(w, h); // вызвать конструктор суперкласса с двумя аргументами style = s; } // Конструктор с одним аргументом. Triangle(double х) { super(х); // вызвать конструктор суперкласса с одним аргументом style = "isosceles" } double area { return getWidth * getHeight / 2; } void showStyle { System.out.println("Triangle is " + style); } } class Shapes5 { public static void main(String args[]) { Triangle tl = new Triangle; Triangle t2 = new Triangle("right", 8.0, 12.0); Triangle t3 = new Triangle(4.0); tl = t2; System.out.println("Info for tl: "); tl.showStyle; tl.showDim; System.out.println ("Area is " + tl.areaO); System.out.println ; System.out.println("Info for t2: "); t2.showStyle; t2.showDim; System.out.println("Area is " + t2.area); System.out.println; System.out.println("Info for t3: "); t3.showStyle; t3.showDim; System.out.println("Area is " + t3.area); System.out.println; } }

Выполнение этой версии программы дает следующий результат: Info for tl: Triangle is right Width and height are 8.0 and 12.0 Area is 48.0 Info for t2: Triangle is right Width and height are 8.0 and 12.0 Area is 48.0 Info for t3: Triangle is isosceles Width and height are 4.0 and 4.0 Area is 8.0

Еще раз напомним основные свойства вызова конструктора super . Когда этот вызов присутствует в конструкторе подкласса, происходит обращение к конструктору его непосредственного суперкласса. Таким образом, вызывается конструктор того класса, который непосредственно породил вызывающий класс. Это справедливо и при многоуровневой иерархии. Кроме того, вызов конструктора super должен быть первым оператором в теле конструктора подкласса. Применение ключевого слова super для доступа к членам суперкласса

Существует еще одна общая форма ключевого слова super, которая применяется подобно ключевому слову this, но ссылается на суперкласс данного класса. Эта общая форма обращения к члену суперкласса имеет следующий вид: super.член_класса

где член_класса обозначает метод или переменную экземпляра.

Данная форма ключевого слова super применяется в тех случаях, если член подкласса скрывает член суперкласса. Рассмотрим следующий пример несложной иерархии классов: // Применение ключевого слова super для предотвращения сокрытия имен. class А { int i; } // создать подкласс, расширяющий класс А. class В extends А { int i; // Эта переменная i скрывает переменную i из класса А. В (int a, int b) { // Оператор super.i ссылается на переменную i из класса А. super.i = а; // переменная i из класса А i = b; // переменная i из класса В } void show { System, out .println ("i in superclass: 11 + super, i); System.out.println("i in subclass: " + i); } } class UseSuper { public static void main(String args[]) { В subOb = new В (1, 2)*; subOb.show; } }

Результат выполнения данной программы выглядит следующим образом: i in superclass: 1 i in subclass: 2

Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

А. Алексашин , Дэвид Томас , Эндрю Хант

Программирование / Книги по IT