Читаем Язык программирования C#9 и платформа .NET5 полностью

       Canvas.Left="122" Canvas.Top="126">

   

     

       

       

     

   

 

Окончательная компоновка показана на рис. 26.10.

<p id="AutBody_Root1190"><strong>Применение трансформаций на этапе проектирования</strong></p>

Как упоминалось ранее, IDE-среда Visual Studio предоставляет встроенный редактор трансформаций, который можно найти в окне Properties. Раскройте раздел Transform (Трансформация), чтобы отобразить области RenderTransform и LayoutTransform редактора (рис. 26.11).

Подобно разделу Brush раздел Transform предлагает несколько вкладок, предназначенных для конфигурирования разнообразных типов графической трансформации текущего выбранного элемента. В табл. 26.6 описаны варианты трансформации, доступные на этих вкладках (в порядке слева направо).

Испытайте каждую из описанных трансформаций,используя в качестве цели специальную фигуру (для отмены выполненной операции просто нажимайте <Ctrl+Z>). Как и многие другие аспекты раздела Transform окна Properties, каждая трансформация имеет уникальный набор параметров конфигурации, которые должны стать вполне понятными, как только вы просмотрите их. Например, редактор трансформации Skew позволяет устанавливать значения скоса х и у, а редактор трансформации Flip дает возможность зеркально отображать относительно оси х или у и т.д.

<p id="AutBody_Root1191"><strong>Трансформация холста в коде</strong></p>

Реализации обработчиков для всех кнопок будут более или менее похожими. Мы сконфигурируем объект трансформации и присвоим его объекту myCanvas. Затем после запуска приложения можно будет щелкать на кнопке, чтобы просматривать результат применения трансформации. Ниже приведен полный код обработчиков (обратите внимание на установку свойства LayoutTransform, что позволяет фигурам позиционироваться относительно родительского контейнера):

private void Flip(object sender, System.Windows.RoutedEventArgs e)

{

  myCanvas.LayoutTransform = new ScaleTransform(-1, 1);

}

private void Rotate(object sender, System.Windows.RoutedEventArgs e)

{

  myCanvas.LayoutTransform = new RotateTransform(180);

}

private void Skew(object sender, System.Windows.RoutedEventArgs e)

{

  myCanvas.LayoutTransform = new SkewTransform(40, -20);

}

<p id="AutBody_Root1192"><strong>Визуализация графических данных с использованием рисунков и геометрических объектов</strong></p>

Несмотря на то что типы Shape позволяют генерировать интерактивную двумерную поверхность любого вида, из-за насыщенной цепочки наследования они потребляют довольно много памяти. И хотя класс Path может помочь снизить накладные расходы за счет применения включенных геометрических объектов (вместо крупной коллекции других фигур), инфраструктура WPF предоставляет развитый API-интерфейс рисования и геометрии, который визуализирует еще более легковесные двумерные векторные изображения.

Входной точкой в этот API-интерфейс является абстрактный класс System.Windows.Media.Drawing (из сборки PresentationCore.dll), который сам по себе всего лишь определяет ограничивающий прямоугольник для хранения результатов визуализации.

Инфраструктура WPF предлагает разнообразные классы, расширяющие Drawing, каждый из которых представляет отдельный способ рисования содержимого (табл. 26.7).

Будучи более легковесными, производные от Drawing типы не обладают встроенной возможностью обработки событий, т.к. они не являются UIElement или FrameworkElement (хотя допускают программную реализацию логики проверки попадания).

Другое ключевое отличие между типами, производными от Drawing, и типами, производными от Shape, состоит в том, что производные от Drawing типы не умеют визуализировать себя, поскольку не унаследованы от UIElement! Для отображения содержимого производные типы должны помещаться в какой-то контейнерный объект (в частности DrawingImage, DrawingBrush или DrawingVisual).

Класс DrawingImage позволяет помещать рисунки и геометрические объекты внутрь элемента управления Image из WPF, который обычно применяется для отображения данных из внешнего файла. Класс DrawingBrush дает возможность строить кисть на основе рисунков и геометрических объектов, которая предназначена для установки свойства, требующего кисть. Наконец, класс DrawingVisual используется только на "визуальном" уровне графической визуализации, полностью управляемом из кода С#.

Перейти на страницу:

Похожие книги

97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание
Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание

Специальное издание самой читаемой и содержащей наиболее достоверные сведения книги по C++. Книга написана Бьярне Страуструпом — автором языка программирования C++ — и является каноническим изложением возможностей этого языка. Помимо подробного описания собственно языка, на страницах книги вы найдете доказавшие свою эффективность подходы к решению разнообразных задач проектирования и программирования. Многочисленные примеры демонстрируют как хороший стиль программирования на С-совместимом ядре C++, так и современный -ориентированный подход к созданию программных продуктов. Третье издание бестселлера было существенно переработано автором. Результатом этой переработки стала большая доступность книги для новичков. В то же время, текст обогатился сведениями и методиками программирования, которые могут оказаться полезными даже для многоопытных специалистов по C++. Не обойдены вниманием и нововведения языка: стандартная библиотека шаблонов (STL), пространства имен (namespaces), механизм идентификации типов во время выполнения (RTTI), явные приведения типов (cast-операторы) и другие. Настоящее специальное издание отличается от третьего добавлением двух новых приложений (посвященных локализации и безопасной обработке исключений средствами стандартной библиотеки), довольно многочисленными уточнениями в остальном тексте, а также исправлением множества опечаток. Книга адресована программистам, использующим в своей повседневной работе C++. Она также будет полезна преподавателям, студентам и всем, кто хочет ознакомиться с описанием языка «из первых рук».

Бьерн Страуструп , Бьёрн Страуструп , Валерий Федорович Альмухаметов , Ирина Сергеевна Козлова

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Учебная и научная литература / Образование и наука / Книги по IT