Читаем Язык программирования C#9 и платформа .NET5 полностью

Хотя работать с рисунками немного сложнее, чем с простыми фигурами, отделение графической композиции от графической визуализации делает типы, производные от Drawing, гораздо более легковесными, чем производные от Shape типы, одновременно сохраняя их ключевые службы.

<p id="AutBody_Root1193"><strong>Построение кисти DrawingBrush с использованием геометрических объектов</strong></p>

Ранее в главе элемент Path заполнялся группой геометрических объектов примерно так:

 

   

     

  

   

   

 

 

Поступая подобным образом, вы достигаете интерактивности Path при чрезвычайной легковесности, присущей геометрическим объектам. Однако если необходимо визуализировать аналогичный вывод и отсутствует потребность в любой (готовой) интерактивности, тогда тот же самый элемент можно поместить внутрь DrawingBrush:

 

   

     

       

         

          

          

          

        

      

      

      

       

      

      

      

       

      

    

  

При помещении группы геометрических объектов внутрь DrawingBrush также понадобится установить объект Pen, применяемый для рисования границ, потому что свойство Stroke больше не наследуется от базового класса Shape. Здесь был создан элемент Pen с теми же настройками, которые использовались в значениях Stroke и StrokeThickness из предыдущего примера Path.

Кроме того, поскольку свойство Fill больше не наследуется от класса Shape, нужно также применять синтаксис "элемент-свойство" для определения объекта кисти, предназначенного элементу DrawingGeometry, со сплошным оранжевым цветом, как в предыдущих настройках Path.

<p id="AutBody_Root1194"><strong>Рисование с помощью DrawingBrush</strong></p>

Теперь объект DrawingBrush можно использовать для установки значения любого свойства, требующего объекта кисти. Например, после подготовки следующей разметки в редакторе Kaxaml с помощью синтаксиса "элемент-свойство" можно рисовать изображение по всей поверхности Page:

  xmlns="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml/presentation"

  xmlns:x="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml">

 

   

      

   

 

Или же элемент DrawingBrush можно применять для установки другого совместимого с кистью свойства, такого как свойство Background элемента Button:

  xmlns="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml/presentation"

  xmlns:x="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml">

 

 

   

     

   

 

 

Независимо от того, какое совместимое с кистью свойство устанавливается с использованием специального объекта DrawingBrush, визуализация двумерного графического изображения в итоге получается с намного меньшими накладными расходами, чем в случае визуализации того же изображения посредством фигур.

<p id="AutBody_Root1195"><strong>Включение типов Drawing в DrawingImage</strong></p>

Тип DrawingImage позволяет подключать рисованный геометрический объект к элементу управления Image из WPF. Взгляните на следующую разметку:

 

   

     

       

     

   

 

В данном случае элемент GeometryDrawing был помещен внутрь элемента DrawingImage, а не DrawingBrush. С применением элемента DrawingImage можно установить свойство Source элемента управления Image.

<p id="AutBody_Root1196"><strong>Работа с векторными изображениями</strong></p>

По всей видимости, вы согласитесь с тем, что художнику будет довольно трудно создавать сложное векторное изображение с использованием инструментов и приемов, предоставляемых средой Visual Studio. В распоряжении художников есть собственные наборы инструментов, которые позволяют производить замечательную векторную графику. Изобразительными возможностями подобного рода не обладает ни IDE-среда Visual Studio, ни сопровождающий ее инструмент Microsoft Blend. Перед тем, как векторные изображения можно будет импортировать в приложение WPF, они должны быть преобразованы в выражения путей. После этого можно программировать с применением сгенерированной объектной модели, используя Visual Studio.

На заметку! Используемое изображение (LaserSign.svg) и экспортированные данные путей (LaserSign.xaml) можно найти в подкаталоге Chapter_26 загружаемого кода примеров. Изображение взято из статьи Википедии по ссылке https://ru.wikipedia.org/wiki/Символы_опасности.

<p id="AutBody_Root1197"><strong>Преобразование файла с векторной графикой в файл XAML</strong></p>
Перейти на страницу:

Похожие книги

97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание
Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание

Специальное издание самой читаемой и содержащей наиболее достоверные сведения книги по C++. Книга написана Бьярне Страуструпом — автором языка программирования C++ — и является каноническим изложением возможностей этого языка. Помимо подробного описания собственно языка, на страницах книги вы найдете доказавшие свою эффективность подходы к решению разнообразных задач проектирования и программирования. Многочисленные примеры демонстрируют как хороший стиль программирования на С-совместимом ядре C++, так и современный -ориентированный подход к созданию программных продуктов. Третье издание бестселлера было существенно переработано автором. Результатом этой переработки стала большая доступность книги для новичков. В то же время, текст обогатился сведениями и методиками программирования, которые могут оказаться полезными даже для многоопытных специалистов по C++. Не обойдены вниманием и нововведения языка: стандартная библиотека шаблонов (STL), пространства имен (namespaces), механизм идентификации типов во время выполнения (RTTI), явные приведения типов (cast-операторы) и другие. Настоящее специальное издание отличается от третьего добавлением двух новых приложений (посвященных локализации и безопасной обработке исключений средствами стандартной библиотеки), довольно многочисленными уточнениями в остальном тексте, а также исправлением множества опечаток. Книга адресована программистам, использующим в своей повседневной работе C++. Она также будет полезна преподавателям, студентам и всем, кто хочет ознакомиться с описанием языка «из первых рук».

Бьерн Страуструп , Бьёрн Страуструп , Валерий Федорович Альмухаметов , Ирина Сергеевна Козлова

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Учебная и научная литература / Образование и наука / Книги по IT