Самой изящной в этом отношении оказывается первая часть. Возможно, она произвела такое впечатление именно из-за того, что злодей принимает эти изменения. Он единственный, кто понимает важность движения вперед ради выживания. Создатель заставляет других принять его философию эволюции, конечно используя сомнительные методы, поскольку он убежден в своей правоте. Он уверен в своей логике и пытается спасти человечество при помощи мутаций. Он настолько предан своему проекту, что его можно победить без применения насилия, доказав нежизнеспособность его теории. Это один из моментов, превознесших первую Fallout над всеми остальными. Fallout 4 также могла бы преуспеть в этом плане, если бы цели Института относительно синтов оказались более ясными и четкими. Что ж, Bethesda, по крайней мере, раскрыла эту тему через борьбу за власть между фракциями. Даже если нетерпимость Братства Стали или, например, страх жителей Содружества перед синтами кажутся неприемлемыми, то слепой идеализм агентов Подземки также выглядит скорее проблемой.
В Fallout 2 в качестве главного зла по-прежнему выступает экстремистская группировка поборников чистоты, однако страх перед иными встречается повсюду, даже в Брокен-Хиллз, единственном по-настоящему смешанном сообществе. Город Убежища закрыт, и НКР все так же крайне подозрительна. Большинство людей презирает племена, к которым относится игрок. Его охотно используют, но когда он закончит свою работу, ему бы лучше поскорее исчезнуть, как в конце первой игры. Fallout 3 возвращается к сценарию первой части, но повторное использование встречавшихся прежде элементов нисколько не беспокоит в контексте долгожданного возвращения серии. Анклав можно было бы заменить другой фракцией, но возвращение к ВРЭ (вирусу рукотворной эволюции) оказалось очень хорошей идеей, ведь это идеальный инструмент, когда хочется поговорить о страхе перемен. ВРЭ также можно встретить в Fallout 4, и, возможно, его новые версии мы увидим в последующих играх, если Bethesda продолжит развивать тему изменений. Как бы то ни было, этот мир уже насквозь мутировал. Разве человек не должен делать это так же быстро ради выживания? Разве идея Создателя не была правильной, несмотря на его слишком смелые методы? Правы ли Дети Атома, которые хотят не бороться с радиацией, а жить с ней? Сценаристы будущих Fallout могли бы даже заинтересоваться темой непостоянства вещей, часто поднимаемой в Японии. Например, в «Навсикае из Долины ветров», в которой Миядзаки показывает свой собственный постапокалиптический мир: человечество в нем мутировало, даже не осознавая этого. Возвращение в чистый мир означало бы конец.
Таким образом, погружение в Fallout, так или иначе, погружение в неизвестность, которую нужно сперва приручить, прежде чем встретиться с еще не определенным врагом. В то же время это самая сложная тема, которую можно поддерживать в долгосрочной перспективе, поскольку последующие игры создают все более детализированный мир. Было бы неудивительно, если бы Bethesda постепенно отказалась от этого аспекта франшизы, как Obsidian в New Vegas.
Приступая к Fallout, не стоит забывать о крайне необычном подходе, своего рода рецепте, основы которого изменить очень сложно. Поэтому мы рассмотрим его ингредиенты: зрелую ауру серии, ее знаменитый юмор и дыхание свободы, напоминающее о роуд-муви. Этот фундамент саги иногда переоценивали, и он тоже менялся со временем, причем не всегда в лучшую сторону. Именно здесь сообщество поклонников Fallout раскололось еще больше.
Мы часто слышим, что дух Fallout заключается в ее зрелом взгляде на вещи, хотя на этот счет существует множество недопониманий. Возможно, в данном вопросе сообщество заблуждается сильнее прочего, отвергая все усилия Bethesda. Это правда, что, с тех пор как лицензия перешла к американскому издателю, больше нельзя убивать детей. Но неужели это настолько существенно? Откровенно говоря, если в Fallout 3 вы взорвете Мегатонну атомной бомбой, вы определенно ее уничтожите, однако критики не упоминают об этом, потому что они думают о более прямом, зрелищном и более образном насилии. Убивать невинных, принимать наркотики, жениться, а затем заставлять персонажа игры заниматься проституцией и все такое прочее – вот примеры, которые приводятся регулярно. Даже если эти элементы действительно правдоподобны для постапокалиптического мира Fallout, вовсе не они придают игре зрелость.