Несмотря на провал RoboRiders, разработчики верили, что они нашли формулу успеха. Обратная связь, поступающая от рынка – в виде результатов продаж, отчетов продавцов на местах и беспристрастного анализа сильных и слабых сторон продуктов, – помогла команде скорректировать стратегию и создать игрушку, получившую название Bionicle.
Эпическая история
Slizer доказал, что тема, основанная на ярких персонажах и интересном сюжете, может быть источником повторяющихся продаж и доходов на протяжении всего года. RoboRiders продемонстрировал, что игрушка, продаваемая по низкой цене в нетрадиционных местах, имеет потенциал, но при этом герои не должны быть слишком абстрактными. Чтобы поддерживать интерес детей, наборы, сосредоточенные вокруг персонажей, просто обязаны иметь сюжетную линию, состоящую из отдельных историй с продолжением. Slizer и RoboRiders также заставили компанию усвоить горький, но важный урок: разработчики не в состоянии поддерживать непомерно высокий темп и выпускать по одной совершенно новой линейке в год. Куда лучше опираться на историю, которая делится на множество глав и напоминает телесериал. Это нововведение способно обеспечить компанию доходом на несколько лет. На основании сделанных наблюдений команда видоизменила концепцию, используемую для следующих сборных экшен-фигурок Voodoo Heads, которые летом 1999 года превратились в Bionicle. Напомним, что название было предложено Кристианом Фабером и его коллегами из Advance, которые подключились к работе над проектом.[12] (Фото 11 показывает два ранних прототипа Voodoo Heads).
Voodoo Heads сохранила основные принципы Slizer, оказавшиеся привлекательными для клиентов: возможность коллекционирования, наличие колоритных персонажей, низкая стоимость и продажи во множестве небольших торговых точек. Кроме того, Voodoo Heads содержала лучшие инновации, внедренные в RoboRiders, – упаковку в виде банки и продвижение в сети интернет, что для индустрии игрушек конца 1990-х годов было еще в новинку. Впрочем, новый продукт больше всего нуждался в эпической истории, наподобие сюжета кинофильма, которая будет поддерживать интерес покупателей и продажи в течение нескольких лет.
Среди ключевых инноваций, которые помогли Voodoo Heads превратиться в Bionicle с его увлекательным повествованием, можно выделить три. Во-первых, Фабер создал богатый игровой мир, включавший тропический остров с огромным вулканом. «Для меня любая история начинается не с персонажей, а с местоположения, – вспоминает он. – Детям нужно предоставить интересное место для игр».
Следующий прорыв случился, когда Боб Томпсон, глава авторской команды Bionicle, взял на вооружение зрительный ряд Фабера для переделки персонажей. Черпая вдохновение в культуре народа маори, Томпсон изменил названия шести главных героев с банальных Акса, Блейда, Флейма, Кика, Хука и Клоу до более выразительных Леуа, Копаки, Таху, Фоату, Гали и Онуа. Эти слова не несли никакой смысловой нагрузки, но их необычное звучание ассоциировалось с экзотическими землями.
Последний недостающий элемент появился, когда разработчики, сотрудничавшие с командой писателей, изобрели Kanohi Masks of Life (Маски жизни «Канохи»), наделявшие персонажей великой силой. Поиск главными героями масок «Канохи» превращал историю «биониклов» в настоящую сагу. Теперь речь шла не только о борьбе добра со злом, но и о спрятанных могущественных артефактах. Более того, маски стали самой популярной коллекционируемой деталью франшизы. Подобно персонажам истории, дети тоже приобретали власть над сверстниками, получая в свое распоряжение магические маски.
«Эрик Крамер, отвечавший за разработку Bionicle, буквально ворвался в зал, где проходило заседание, чтобы показать мне маску, – рассказывает Ниппер. – “У нас получилось. Маска преобразит всю линейку”, – сказал он. И Крамер был прав. До тех пор с Bionicle далеко не все шло гладко. Мы иногда сомневались, что игра стоила свеч. Но после создания маски продвижение, история, упаковка – все пошло, как по маслу».
Новый способ контакта с потребителями