Использование полного спектра инноваций начинается с платформы, которая является достаточно прочной для поддержки большого количества дополнительных новшеств. В 2005 году в распоряжении Кнудсторпа имелись две очень разные модели, из которых можно было извлечь немало ценных уроков, – Bionicle и Galidor. Обе темы получили сложные сюжетные линии, множество источников дохода и предлагали богатый игровой опыт. Galidor, в котором конструирование было сведено к простейшим операциям, а сюжет оказался весьма банальным, потерпел крах. Однако в основе Bionicle лежала совершенно другая платформа.
Многие топ-менеджеры старой закалки считали, что Bionicle слишком сильно отличался от всего остального. С точки зрения консерваторов, он нарушал незыблемый принцип ничем не ограниченной игры. В конце концов именно сюжет, а не кирпичик, наделял игрушку смыслом. Мальчик собирал модель Toa Mata, но, закончив собирать, не понял бы, что у него получилось, если бы не история. Кроме того, некоторые темы и персонажи линейки были для традиционно мыслящих людей слишком отталкивающими. Взять, например, Бохрока из расы насекомоподобных существ, предводителем которых был Крана – паразит, пожирающий мозг (см. фото 14). С персонажами наподобие Краны и Бохрока Bionicle больше походил на научно-фантастический фильм ужасов «Чужой», чем на наборы LEGO, которые Готфрид Кирк Кристиансен разрабатывал для спокойной игры в семейном кругу.
Однако Кнудсторп не был согласен с критиками игрушки. Он видел в Bionicle продукт, сочетающий в себе оригинальные инновации с многолетними традициями датской компании.
Хотя Bionicle разительно отличался от других игрушек, выпущенных фирмой, он основывался на фундаментальных принципах LEGO. Все персонажи были сборными. Bionicle включал оси и шестеренки, разработанные для LEGO Technic, поэтому детали от одного «бионикла» подходили к другому точно так же, как элементы одного набора LEGO могут быть использованы в другом. Наконец, линейка дарила детям радость созидания, пусть и предлагала при этом новую конструкторскую платформу.
Ядром этой платформы и ключевой характеристикой новых игрушек являлся специально разработанный шарнирный соединитель. С его помощью голень фигурки соединялась с коленным суставом, а тот, в свою очередь, легко вставлялся в бедро. Таким образом, все конечности были подвижными. Дети впервые получили возможность играть с фигурками LEGO, у которых двигались руки, ноги и вращалась голова, что наделяло персонажей реалистичностью, отсутствовавшей у более статичных пластмассовых минифигурок. Этот прорыв, принесший компании миллиарды долларов, сделал сборные экшен-фигурки действительно живыми, так что такие фирмы, как Mega Bloks и Hasbro, поспешили выпустить их копии. Таким образом конструкторская платформа Bionicle дала развитию Системы новый виток, в то же время сохранив верность традициям.
Bionicle стал хитом далеко не за один день. Понадобилось почти пять лет и множество экспериментов, чтобы запустить линейку в продажу. Она сумела пройти весь путь от идеи до готового продукта благодаря усилиям разработчиков, которые настойчиво искали решение насущной проблемы, – как удержать детей, выросших из набора LEGO System (например из «Города»), но еще слишком маленьких и не имеющих достаточно навыков для освоения более сложной линейки LEGO Technic? Упорство разработчиков, впрочем, шло рука об руку с рассудительностью. Руководители фирмы не делали ставку на Bionicle до запуска двух более ранних продуктов – Slizer и RoboRiders, – которые помогли отделить удачные находки от неудачных. Хотя популярность Slizer оказалась средней, а RoboRiders потерпел полный провал, эти игрушки позволили команде «прощупать» рынок и извлечь уроки из своих ошибок.
Прообразы будущих «биониклов» появились еще в середине 1990-х годов, когда группа разработчиков фирмы получила задание создать начальные наборы LEGO Technic. Компания хотела добиться значительного роста продаж с помощью моделей, которые были бы настолько привлекательными, или, говоря языком Кристиана Фабера, настолько ажиотажными, что мальчики с нетерпением ожидали бы выхода новых наборов.
Различные группы внутри команды, составленной из дизайнеров Technic, предложили целый ряд действительно новаторских идей.
Разработчики выдвинули идею о том, что модели LEGO могут быть основаны на манге, японских комиксах, в которых фигурировали роботы, космические корабли и изобиловали приключенческие сюжеты.
Инженеры изобрели шарнирное соединение, благодаря чему фигурки получили невиданную ранее свободу.