4. Нажмите клавишу Page Down, чтобы выделить элементы Bip01 Arm2 (предплечья рук).
Выровняйте их концы с кистями рук тролля, изменив масштаб элементов по оси X. Затем
увеличьте предплечья по осям Y и Z до 200%, чтобы сделать их толще и выровнять по
размеру оболочки.
Сетчатая оболочка каждой модели персонажа имеет свою характерную позу тела. Фигура Biped должна быть настроена в соответствии с изгибом спины и осанкой оболочки так, чтобы при
движении оболочки осанка и поза персонажа оставалась правильными.
www.books-shop.com
1. Разверните во весь экран окно проекции Left (Вид слева). Как видно из рис. 9.3,
вертикальный профиль фигуры Biped не совпадает с силуэтом сетчатой модели объекта.
2. Настройте наклон звеньев позвоночника фигуры. Для этого выделите объект Bip01 Spine
и поверните его вокруг оси Z примерно на 30°.
3. Выделите Spine 1 и поверните его вокруг оси Z на _40°.
4. Выделите Spine 2 и поверните его вокруг той же оси на _20°.
5. Выделите Spine 3 и также поверните его на 15°.
6. Выделите Spine 4 и также поверните его на 15°.
В результате этих операций изгиб позвоночника фигуры примет форму спины оболочки. Теперь
настроим ноги.
1. Выделите бедра ног. Поверните их вокруг оси Z примерно на 15°, чтобы подогнать их
угол наклона к форме верхней части ноги оболочки.
2. Щелкните кнопку Rubber-Band( Тянущиеся связи), включив соответствующий режим.
Выделите голени и поверните их назад на _30°, чтобы подогнать их наклон по форме ног
оболочки.
3. Нажмите клавишу Page Down, чтобы выделить ступни. Неравномер-
www.books-shop.com
ным масштабированием увеличьте их по оси Y до 200%, по оси Z — до 300% и по оси X —
до 400%. Более точно мы настроим ступни позже, а произведенная здесь настройка
просто улучшит вид ног со ступнями в целом. Теперь можно точно настроить длину ног и
убедиться в том, что их элементы не выходят за пределы суставов оболочки (см.
рис. 9.4).
Форма тела тролля непроста, поскольку у него есть горб, а пропорции его головы не
соответствуют человеческим. Его челюсть и лоб очень большие, а глаза, нос и уши расположены
в верхней трети лица. Однако все равно можно настроить скелет Biped так, чтобы он правильно
работал с фигурой, пропорции которой существенно отличаются от человеческих.
1. Выделите голову фигуры Biped. Инструментом неравномерного масштабирования
увеличьте размер головы по осям X и Y до 170%, а по оси Z — до 235%. Теперь голова
скелета Biped имеет примерно те же размеры, что и голова оболочки тролля.
2. Перейдите в свитке Structure (Структура) в раздел Body Parameters (Параметры тела).
Увеличьте число шейных позвонков
до четырех. Дополнительные звенья не просто увеличат длину шеи, но и сделают ее
более гибкой.
3. Выделите шею фигуры — объект Bip01 Neck. Методом неравномер ного масштабирования
увеличьте ее до 167% по оси X и поверните на _25° по оси Z.
4. Выделите объект Bip01 Neck1 и увеличьте его до 190% по оси X. Поверните этот элемент
на 15° по оси Z.
5. Выделите объект Bip01 Neck2, увеличьте его до 196% по оси X и поверните на 65° по
оси Z.
6. Выделите объект Bip01 Neck3, увеличьте его до 350% по оси X и поверните на 25° по
оси Z.
Проделанные действия искривят шею фигуры, но позволят переместить голову скелета вперед и