5. В кадре 99 также щелкните кнопку Paste Posture, а затем — кнопку Set Key.
Воспроизведите анимацию и обратите внимание, что бегун стал двигаться намного естественнее.
Ниже описан еще один трюк, который можно использовать при работе с фигурой Biped. Если
нужно создать анимацию двух связанных объектов, а в каком-то промежуточном кадре разделить
их и далее двигать по отдельнос ти, то проделайте следующее:
1. Создайте объект-пустышку.
2. Свяжите объект сцены с объектом -пустышкой.
3. Свяжите центр масс фигуры Biped с объектом-пустышкой.
4. Для выполнения совместных действий фигуры Biped и объекта сцены двигайте объект-
пустышку.
5. Когда объект и фигуру Biped нужно будет разделить, остановите анимацию объекта-
пустышки и далее двигайте объект сцены и фигуру Biped по отдельности.
6. Если их снова нужно будет объединить, прекратите раздельное движение и возобновите
перемещение объекта-пустышки.
В следующей главе мы рассмотрим встраиваемый модификатор Physique (Телосложение) пакета
Character Studio. С помощью данного модифика тора можно соединить с фигурой Biped
подходящую сетчатую оболочку. Это позволяет придать оболочке любые движения, например
заставить тролля танцевать буги-вуги или создать анимацию гуляющего по улице пьяницы.
www.books-shop.com
В этой главе мы воспользуемся модификатором Physique для присоединения к фигуре Biped
оболочки более сложной, чем та, с которой мы работали в первом упражнении «Быстрое
начало». Мы выполним более точную настройку модификатора Physique и используем его для
присоединения достаточно сложной сеточной модели к фигуре Biped.
Соединим фигуру Biped с сетчатой оболочкой модели тролля Олафа, входящей в комплект
поставки Character Studio. Тролль — это хороший пример оболочки, формы которой отличаются
от типичных форм человеческого тела, поэтому настроить скелет Biped будет несколько сложнее, чем в предыдущем упражнении.
1. Загрузите файл Tut9_1.MAX. На экране появится оболочка тролля в исходной позе с
расставленными в сторону руками, как показано на рис. 9.1.
2. Разверните во весь экран окно проекции Front (Вид спереди) и выделите оболочку.
3. Введите «Mesh All» в поле Named Selection Sets (Именованные выделенные наборы),
расположенном на панели инструментов. Нажмите клавишу Enter.
4. Перейдите в свиток Freeze by Selection (Заморозить по выделению) командной панели
Display (Дисплей) и щелкните кнопку Freeze Selected( Заморозить выделение). В
результате оболочка станет замороженной, что позволит настраивать наложенный на нее
объект Biped без опасения ошибочного выделения оболочки.
5. Перейдите на командную панель Create (Создать), щелкните кнопку Systems (Системы)
и выберите объект типа Biped. Соответствующая кнопка станет зеленой, показывая
активность заданного режима, и раскроется свиток Body Parameters (Параметры тела).
5. Чтобы создать фигуру Biped, растяните курсором мыши габаритный контейнер от нижней
линии ног тролля до макушки его головы. Поверх оболочки появится стандартный объект
Biped.
6. В свитке Body Parameters измените количество пальцев ног и рук на 4 и добавьте хвост
из трех звеньев. Фигура Biped тут же изменится соответствующим образом (см. рис. 9.2).
www.books-shop.com
Теперь поверх оболочки тролля расположена стандартная фигура Biped. Перед присоединением
оболочки нужно правильно вписать в нее скелет Biped. Это очень важная операция, в
дальнейшем влияющая на точность движений присоединенной оболочки. Если скелет Biped будет
настроен неправильно, при движении фигуры на оболочке будут появляться острые выступы и
другие деформации.
Стандартный скелет Biped пока не вписывается должным образом в сетчатую оболочку тролля и
требует настройки. Поскольку различные параметры ске лета могут влиять друг на друга,
настройку фигуры Biped нужно производить в строго определенном порядке. Вначале
настраивается таз, поскольку он является родительским объектом для всех остальных элементов
фигуры Biped (исключая центр масс) и не может двигаться отдельно от других частей Biped.