Читаем Анимация персонажей в 3D Studio MAX полностью

Теперь мяч скачет и двигается, но он возвращается на исходную позицию в верхней

точке каждого прыжка. Это, разумеется, не соответствует реальнос ти, но когда мы

отрегулируем верхнюю позицию каждого прыжка, все придет в норму.

5. Перейдите в кадр 66, который относится ко второму прыжку. Передвиньте мяч вдоль

оси Y до координаты _56. Затем щелкните кнопку Set Key.

6. Перейдите в кадр 96, который относится к третьему прыжку. Передвиньте мяч вдоль

оси Y до координаты _115. Затем щелкните кнопку Set Key.

7. Перейдите в кадр 126, который относится к четвертому прыжку. Передвиньте мяч вдоль

оси Y до координаты _166. Затем щелкните кнопку Set Key.

8. Перейдите в кадр 156, который относится к пятому прыжку. Передвиньте мяч вдоль оси Y

до координаты _220. Затем щелкните кнопку Set Key.

9. Просмотрите сцену. Теперь при подскоках мяч должен достаточно точно следовать за

фигурой Biped.

Наконец-то мяч движется правильно. Однако можно заметить, что движения руки требуют

дополнительной настрой ки, с тем чтобы рука слегка ударяла по мячу.

Настраиваем удары рукой по мячу

В этом разделе мы выполним анимацию правой руки так, чтобы она следовала за мячом и

завершала свое движение после того, как мяч отсоединяется от руки. Первым делом нужно

пройти по всем кадрам, в которых рука касается мяча, и настроить значения параметра IK Blend (Доля обратной кинематики) и состояние переключателя Object (Объект).

1. Щелкните кнопку Animate, чтобы выключить режим анимации. Затем смените

компоновку окон проекций, нажав комбинацию клавиш Shift + \.

2. Разверните окно проекции Left (Вид слева) во весь экран.

3. Перейдите в кадр 10, установите переключатель Object( Объект) и задайте параметр

IK Blend равным 1.0 в разделе Kinematics (Кинематика) свитка Track Operations (Действия

с треками). Затем щелкните кнопку Set Key( Установить ключ).

Карта ключей обратной кинематики

Кадр Параметр IK Blend Система координат

0 1.0 Объект

11 1.0 Объект

piracy@books-shop.com

18 0.0 Объект

31 1.0 Объект

36 1.0 Объект

42 1.0 Объект

51 0.0 Объект

62 1.0 Объект

66 1.0 Объект

72 1.0 Объект

81 0.0 Объект

93 1.0 Объект

96 1.0 Объект

102 1.0 Объект

111 0.0 Объект

122 1.0 Объект

126 1.0 Объект

132 1.0 Объект

141 0.0 Объект

151 1.0 Объект

156 1.0 Объект

161 1.0 Объект

4. Перейдите в кадр 36, установите переключатель Objectи задайте параметр IK Blend равным 1.0. Затем щелкните кнопку Set Key.

5. В кадре 66 вновь установите переключатель Objectи задайте параметр IK Blend равным

1.0. Затем щелкните кнопку Set Key.

6. В кадре 96 также установите переключатель Objectи задайте параметр IK Blend равным

1.0. Затем щелкните кнопку Set Key.

7. В кадре 126 также установите переключатель Objectи задайте параметр IK Blend равным

1.0. Затем щелкните кнопку Set Key.

8. Наконец, в кадре 156 также установите переключатель Objectи задайте параметр

IK Blend равным 1.0, после чего щелкните кнопку Set Key.

Все эти кадры являются центральными кадрами эпизодов касания руки и мяча. Теперь в этих

кадрах между мячом и рукой Biped установлена обычная связь по механизму обратной

кинематики системы MAX.

В таблице ключей обратной кинематики указано, в каких кадрах ключ, установ ленный в

пространстве объекта, имеет величину параметра IK Blend (Доля обратной кинематики), равную

1.0. Это все те кадры, где рука соприкасается с мячом. Кроме того, в таблице указаны кадры, в

которых ключ анимации все еще установлен в пространстве объекта, но его параметр IK Blend равен 0.0. Это значение параметра говорит о том, что рука не находится более в контакте с

мячом и поэтому более не связана с ним.

Теперь настроим руку так, чтобы в тот момент, когда мяч отрывается от руки, кисть продолжала

свое поступательное движение.

1. Перейдите в кадр 18, включите режим Object( Объект) и установите параметр IK Blend равным 0.0, после чего щелкните кнопку Set Key( Установить ключ).

2. Выделите предплечье правой руки и поверните его вокруг оси Z примерно на 50°.

Нажмите клавишу Page Down, чтобы выделить кисть, и медленно поворачивайте ее вниз

по оси Z до тех пор, пока она не достигнет положения, соответ ствующего концу

продолжающе гося по инерции движения. После этого щелкните кнопку Set Key(см.

рис. 8.18).

Подвигайте ползунок таймера анимации, чтобы увидеть полученные движения. Не правда ли,

выглядит немного странно? Рука делает случайные перемещения, потому что активен режим

Anchor Right Arm( Привязка к правой руке). Выключите этот режим и снова воспроизведите

сцену.

www.books-shop.com

Рис. 8.18После удара по мячу рука движется по инерции

Теперь при первом подскоке мяча рука совершает верные движения. Можно либо настроить

такие же движения для каждого подскока мяча (что представ ляется излишней потерей

Перейти на страницу:

Похожие книги

1С: Управление небольшой фирмой 8.2 с нуля. 100 уроков для начинающих
1С: Управление небольшой фирмой 8.2 с нуля. 100 уроков для начинающих

Книга предоставляет полное описание приемов и методов работы с программой "1С:Управление небольшой фирмой 8.2". Показано, как автоматизировать управленческий учет всех основных операций, а также автоматизировать процессы организационного характера (маркетинг, построение кадровой политики и др.). Описано, как вводить исходные данные, заполнять справочники и каталоги, работать с первичными документами, формировать разнообразные отчеты, выводить данные на печать. Материал подан в виде тематических уроков, в которых рассмотрены все основные аспекты деятельности современного предприятия. Каждый урок содержит подробное описание рассматриваемой темы с детальным разбором и иллюстрированием всех этапов. Все приведенные в книге примеры и рекомендации основаны на реальных фактах и имеют практическое подтверждение.

Алексей Анатольевич Гладкий

Экономика / Программное обеспечение / Прочая компьютерная литература / Прочая справочная литература / Книги по IT / Словари и Энциклопедии
Строить. Неортодоксальное руководство по созданию вещей, которые стоит делать
Строить. Неортодоксальное руководство по созданию вещей, которые стоит делать

Тони Фаделл возглавлял команды, создавшие iPod, iPhone и Nest Learning Thermostat, и за 30 с лишним лет работы в Кремниевой долине узнал о лидерстве, дизайне, стартапах, Apple, Google, принятии решений, наставничестве, сокрушительных неудачах и невероятных успехах столько, что хватило бы на целую энциклопедию. Тони использует примеры, которые мгновенно захватывают внимание, например, процесс создания самых первых iPod и iPhone. Каждая глава призвана помочь читателю решить проблему, с которой он сталкивается в данный момент - как получить финансирование для своего стартапа, уйти с работы или нет, или просто как вести себя с придурком в соседнем кабинете. Тони прокладывал свой путь к успеху рядом с такими наставниками, как Стив Джобс и Билл Кэмпбелл, иконами Кремниевой долины, которые снова и снова добивались успеха. Но Тони не следует кредо Кремниевой долины, согласно которому для создания чего-то великого необходимо изобретать все с нуля. Его советы нестандартны, потому что они старой закалки. Тони понял, что человеческая природа не меняется. Не нужно изобретать способы руководства и управления - нужно изобретать то, что ты делаешь. Тони Фаделл – американский топ-менеджер. Он создал iPod и iPhone, основал компанию Nest и создал самообучающийся термостат Nest. За свою карьеру Тони стал автором более 300 патентов. Сейчас он возглавляет инвестиционную и консультационную компанию Future Shape, где занимается наставничеством нового поколения стартапов, которые меняют мир.  

Tony Fadell , Тони Фаделл

Финансы / Прочая компьютерная литература / Банковское дело