Читаем Анимация персонажей в 3D Studio MAX полностью

красная ключевая точка. Это тот кадр, в котором Biped едва начинает касаться ступней

поверхности земли. Нужно добавить ключи до и после этого красного ключа, чтобы

указать фигуре Biped, как располагать свою ступню в момент перенесения на нее веса

тела.

2. Выделите объект Right Foot (правая ступня) и перейдите в кадр 63 (предполагается, что

спустя тринадцать кадров после 50-го кадра вес всего тела Biped будет перенесен на

одну ступню).

3. Поверните ступню вокруг оси Z на _60 градусов так, чтобы пальцы коснулись

поверхности земли. Затем щелкните кнопку Set Key.

4. Нажмите клавишу Page Up, чтобы выделить объект Bip01 R Leg. Затем выделите объекты-

потомки.

5. Щелкните кнопку Copy Posture.

6. Перейдите в кадр 113. Щелкните кнопку Paste Posture, а затем кнопку Set Key.

7. Перейдите в кадр 163. Снова щелкните кнопку Paste Posture, а затем кнопку Set Key.

Теперь давайте настроим нужные движения для левой ноги.

1. Выделите левую ногу — объект L Leg.

2. Перейдите в кадр 88 (это, как и в первом случае, на тринадцать кадров позже момента

касания ногой поверхности). Щелкните кнопку Paste Posture Opposite, а затем кнопку

Set Key.

3. Перейдите в кадр 138. Щелкните кнопку Paste Posture Opposite, а затем кнопку Set Key.

Подвигайте ползунок таймера анимации, чтобы просмотреть полученную сцену. Теперь

положение ступни на земле выглядит прекрасно, но поскольку мы стерли все интерполирующие

ключи, то нет и ключей, определяющих положение ноги при ее движении по воздуху.

1. Перейдите в кадр 40 и выделите правую ногу — объект R Leg.

2. Поверните ногу вверх на 25 градусов по оси Z и щелкните кнопку Set Key.

Снова подвигайте ползунок таймера анимации вперед и назад, чтобы оценить изменение,

полученное добавлением всего лишь одного ключа. Нужно добавить еще второй ключ, поскольку

нога пока проваливается ниже уровня земли. Однако само крадущееся движение уже выглядит

достаточно хорошо.

1. Перейдите в кадр 33 (третий кадр от момента начала опускания ноги).

2. Выделите правую ступню — объект R Foot и с помощью инструмента Select and Move

передвиньте ногу вверх на две единицы. Затем щелкните кнопку Set Key.

3. Перейдите в кадр 40. Выделите объект R Leg и все объекты-по томки.

4. Щелкните кнопку Copy Posture.

5. Перейдите в кадр 90 и щелкните кнопку Paste Posture. Затем щелкните кнопку Set Key.

6. В кадре 140 снова щелкните кнопку Paste Posture, а затем щелкните кнопку Set Key.

Чтобы настроить левую ступню таким же образом, проделайте следующее:

1. Перейдите в кадр 65 и выделите объект L Leg. Щелкните кнопку Paste Posture Opposite, а затем кнопку Set Key.

2. В кадре 115 снова щелкните кнопку Paste Posture Opposite, а затем кнопку Set Key.

Теперь давайте вернемся обратно и настроим правую ногу.

www.books-shop.com

Настройка полного шага в сравнении с настройкой половинного шага

Подвигайте ползунок таймера анимации и просмотрите полученную сцену. Обратите внимание,

что последнее внесенное нами движение должно было бы осуществляться, но этого не

происходит. Это связано с тем что мы начали настройку с фазы шага, в которой обе ноги стоят на

земле. Параметры полного и половинного шага существенно различны. Но не беспокойтесь, мы

исправим и этот недостаток.

1. Перейдите в кадр 33 и выделите правую ступню — объект R Foot.

2. С помощью инструмента Select and Move переместите объект R Foot вверх на 3 единицы

по оси Z. Затем щелкните кнопку Set Key.

Теперь при перемещении ползунка таймера анимации можно заметить, что в 83-м кадре ступня

находится вверху, но она все еще опускается вниз до того, как достигает опорного следа.

1. Перейдите в кадр 87.

2. Переместите объект R Foot вверх на 3 единицы по оси Z. Затем щелкните кнопку Set Key.

3. Перейдите в кадр 90 и переместите объект R Foot вверх на 3 единицы по оси Z. Затем

щелкните кнопку Set Key. Из-за различий между первым шагом и всей остальной

анимацией ключ, который мы копировали из 40-го в 90-й кадр, поднимал ступню

недостаточ но высоко. Сейчас, когда ступня дополнительно приподнята в кадре 90,

попробуйте стереть ключ в кадре 87. Теперь при просмотре сцены можно заметить, что

фигура Biped совершает осторожный, спокойный шаг.

Совет

Ключ анимации можно установить только между опорными следами. Таким образом, если вы

захотите настроить положение ступни или ноги за последним опорным следом, программа не

воспримет добавляемые вами ключи. Вам придется сделать сцену длиннее, добавив

Перейти на страницу:

Похожие книги

1С: Управление небольшой фирмой 8.2 с нуля. 100 уроков для начинающих
1С: Управление небольшой фирмой 8.2 с нуля. 100 уроков для начинающих

Книга предоставляет полное описание приемов и методов работы с программой "1С:Управление небольшой фирмой 8.2". Показано, как автоматизировать управленческий учет всех основных операций, а также автоматизировать процессы организационного характера (маркетинг, построение кадровой политики и др.). Описано, как вводить исходные данные, заполнять справочники и каталоги, работать с первичными документами, формировать разнообразные отчеты, выводить данные на печать. Материал подан в виде тематических уроков, в которых рассмотрены все основные аспекты деятельности современного предприятия. Каждый урок содержит подробное описание рассматриваемой темы с детальным разбором и иллюстрированием всех этапов. Все приведенные в книге примеры и рекомендации основаны на реальных фактах и имеют практическое подтверждение.

Алексей Анатольевич Гладкий

Экономика / Программное обеспечение / Прочая компьютерная литература / Прочая справочная литература / Книги по IT / Словари и Энциклопедии