Читаем Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript полностью

<p>Луноход</p>

Исходныйт файл: Moonlander.fla

Вот еше одна классическая игра. Игра "Луноход" была, возможно, второй из когда-то созданных компьютерных игр. Ее первая версия предназначалась для универсальной ЭВМ и была полностью основана на тексте. Каждую секунду компьютер в виде текста выдавал, где в данный момент находится луноход и какова его скорость. По мере снижения лунохода игрок мог вносить коррективы.

С тех пор игра воссоздавалась в различных графических форматах, большинство из которых, как и здесь, использовали вид сбоку (рис. 16.6).

Рисунок 16.6 . Луноход снижается, пытаясь приземлиться на одну из приспособленных для этого площадок

Задача проекта

Цель – создать стандартную игру, в которой корабль должен удачно совершить посадку. Он начинает свое движение вверху экрана, игрок управляет сильным вертикальным ускорителем, расположенным под кораблем, а также более слабыми ускорителями – по бокам корабля.

С течением времени корабль снижается под воздействием гравитации. Игрок не может постоянно пользоваться ускорителями, так как у корабля ограниченный запас горючего.

Задача игрока состоит в том, чтобы корабль в полной сохранности совершил посадку на одну из отведенных для этого площадок. Если он сядет не на площадку или как-то иначе коснется поверхности луны, то произойдет взрыв.

В этой игре несколько уровней. В ролике, который приводится в качестве примера, их три, и в каждом отображается различный рельеф.

Подготовка ролика

Сначала рассмотрим клип «ship». На рис. 16.7 показан полноэкранный вид окна программы Flash в момент, когда выбран клип корабля. В этом клипе несколько кадров с метками: «normal», «up», «left», «right» и «explode».

Рисунок 16.7. Клип «ship» включает следующие кадры: «normal», «up», «left», «right» и «explode»

В первом кадре представлен корабль без включенных ускорителей. Во втором кадре включен главный ускоритель, который поднимает корабль вверх. В третьем и четвертом кадрах отображены боковые ускорители. На рис. 16.7 показан кадр «left». Обратите внимание, что слово «left» означает, что корабль будет двигаться влево, а пламя ускорителя находится справа.

Кадр "explode" представляет собой начало небольшой анимации, в которой луноход взрывается. Эта анимация используется в том случае, когда игрок посадил корабль не на площадку.

В дополнение к клипу "background", который совсем не используется в коде, три других клипа представляют собой рельеф поверхности для трех уровней игры. Эти клипы называются "Ground – level 1", "Ground – level 2" и "Ground – level 3".

Клип "pad" – всего лишь желтый прямоугольник, который показывает, что непосредственно под луноходом находится посадочная площадка.

Основная временная шкала этого ролика действительно сложная. Информация о кадрах и их содержимом приведена в табл. 16.1.

Таблица 16.1. Кадры основной временной шкалы

У вас также будет два простых клипа: «fuel gauge» и «fuel meter». Первый представляет собой пустой прямоугольник, а второй – сплошной. Клип «meter» помещается внутри клипа «gauge». Далее в коде вы укажете, чтобы при сжигании горючего размеры клипа «meter» уменьшались, то есть он будет занимать меньше места в прямоугольнике «gauge».

Создание кода

В трех кадрах «level1», «level2» и «level3» у вас будут клипы «actions», которые вызывают необходимые для игры функции. В начале уровня вызывается только одна функция, а в течение игры постоянно – другая.

onClipEvent(load) {

_root.startLevel();

}

onClipEvent(enterFrame) {

_root.moveShip();

}

Перейти на страницу:

Похожие книги

1С: Бухгалтерия 8 с нуля
1С: Бухгалтерия 8 с нуля

Книга содержит полное описание приемов и методов работы с программой 1С:Бухгалтерия 8. Рассматривается автоматизация всех основных участков бухгалтерии: учет наличных и безналичных денежных средств, основных средств и НМА, прихода и расхода товарно-материальных ценностей, зарплаты, производства. Описано, как вводить исходные данные, заполнять справочники и каталоги, работать с первичными документами, проводить их по учету, формировать разнообразные отчеты, выводить данные на печать, настраивать программу и использовать ее сервисные функции. Каждый урок содержит подробное описание рассматриваемой темы с детальным разбором и иллюстрированием всех этапов.Для широкого круга пользователей.

Алексей Анатольевич Гладкий

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Бухучет и аудит / Финансы и бизнес / Книги по IT / Словари и Энциклопедии
1С: Управление торговлей 8.2
1С: Управление торговлей 8.2

Современные торговые предприятия предлагают своим клиентам широчайший ассортимент товаров, который исчисляется тысячами и десятками тысяч наименований. Причем многие позиции могут реализовываться на разных условиях: предоплата, отсрочка платежи, скидка, наценка, объем партии, и т.д. Клиенты зачастую делятся на категории – VIP-клиент, обычный клиент, постоянный клиент, мелкооптовый клиент, и т.д. Товарные позиции могут комплектоваться и разукомплектовываться, многие товары подлежат обязательной сертификации и гигиеническим исследованиям, некондиционные позиции необходимо списывать, на складах периодически должна проводиться инвентаризация, каждая компания должна иметь свою маркетинговую политику и т.д., вообщем – современное торговое предприятие представляет живой организм, находящийся в постоянном движении.Очевидно, что вся эта кипучая деятельность требует автоматизации. Для решения этой задачи существуют специальные программные средства, и в этой книге мы познакомим вам с самым популярным продуктом, предназначенным для автоматизации деятельности торгового предприятия – «1С Управление торговлей», которое реализовано на новейшей технологической платформе версии 1С 8.2.

Алексей Анатольевич Гладкий

Финансы / Программирование, программы, базы данных