Читаем Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript полностью

function eatBerry() {

// Предположим, что все ягоды были съедены.

allGone = true;

// Просматриваем массив berries.

for (i=0; i

// Выясняем, находится ли ягода там же, где и лиса.

if ((berries[i]._currentFrame == 1) and (berries[i]._x ==fox._x) and (berries[i]._y == fox._y)) {

// Удаляем ягоду.

berries[i].gotoAndStop("nothing");

// Лиса открывает рот.

fox.gotoAndPlay("eat");

// Увеличиваем число очков.

score++;

// Если какая-то ягода еще не съедена,

// то уровень не закончен.

} else if (berries[i]._currentFrame == 1) {

allGone = false;

}

}

// Если все ягоды были съедены, уровень завершен.

if (allGone) {

gotoAndPlay("level over");

gameLevel++;

}

}

Когда лиса доходит до ягоды, необходимо определить следующее положение цели. С помошью объекта Key можно проверить все четыре клавиши со стрелками, если нажата одна из них, для лисы определяется объект move. Однако это не значит, что лиса будет двигаться в указанном направлении. Для того чтобы лиса могла сделать шаг, необходимо, чтобы в том направлении на расстоянии ровно в 25 пикселов находился клип ягоды. Если же его там нет, то свойство move объекта обнуляется.

function nextMove() {

// Предположим, что лиса двигаться не будет.

fox.move.x = 0;

fox.move.y = 0;

// Проверяем клавиши со стрелками.

// Определяем потенциальное направление движения.

// Если нужно, поворачиваем лису влево или вправо.

if (Key.isDown(Key.LEFT)) {

fox.move.x = -1;

fox._xscale = Math.abs(fox._xscale);

} else if (Key.isDown(Key.RIGHT)) {

fox.move.x = 1;

fox._xscale = -Math.abs(fox._xscale);

} else if (Key.isDown(Key.UP)) {

fox.move.y = -1;

} else if (Key.isDown(Key.DOWN)) {

fox.move.y = 1;

}

// Определяем потенциальное положение цели.

newx = fox._x + fox.move.x*25;

newy = fox._y + fox.move.y*25;

okToMove = false;

// Просматриваем массив berries: совпадают ли координаты

// потенциального положения цели с координатами какой-либо ягоды.

for(i=0;i

// Совпадение найдено, указываем новое положение цели.

if ((berries[i]._x == newx) and (berries[i]._y == newy)) {

fox.dest.x = newx;

fox.dest.y = newy;

okToMove = true;

}

}

// Указываем специальные установки для прохода сквозь тоннель.

if (newx == 550) {

okToMove = true;

fox.dest.x = 25;

} if (newx == 0) {

okToMove = true;

fox.dest.x = 525;

}

// Если совпадение не найдено, не перемещаем лису.

if (!okToMove) {

fox.move.x = 0;

fox.move.y = 0;

}

}

Кролик двигается непредсказуемо. Когда он доходит до ягоды, следующий фрагмент кода просматривает массив berries и определяет, какие клипы ягод находятся рядом с текушим положением кролика. Затем случайным образом выбирается один из этих клипов, координаты которого и будут положением цели кролика. Не может быть выбрано только то направление, откуда пришел кролик. Другими словами, кролик не может вдруг повернуть назад. Таким образом, кролик идет по длинным коридорам, не останавливаясь и не шарахаясь из стороны в сторону. Однако если кролик заходит в тупик, он может идти в обратном направлении, так как это единственно возможный путь. И последнее, что делает функция moveBunny,  – это проверяет, не находится ли кролик вблизи от лисы. Если да, то кролик ловит лису, и она теряет одну жизнь.

function moveBunny() {

// Проверяем, пришло ли время для следующего шага кролика.

if (getTimer() > bunny.nextmove) {

// Определенное время кролик двигаться не может.

bunny.nextmove = getTimer() + 60 – gameLevel*10;

// Перемещаем кролика, bunny.

bunny._x += bunny.move.x*5;

bunny._y += bunny.move.y*5;

// Выясняем, дошел ли кролик до положения цели.

if (bunny._x == bunny.dest.x and bunny._y ==bunny.dest.y) {

// Создаем массив с координатами

// возможных положений кролика.

possibilities = new Array;

for (i=0; i

// Определяем расстояние между

// текущим положением кролика и ягодой.

xdiff = Math.abs(berries[i]._x – bunny._x);

ydiff = Math.abs(berries[i]._y – bunny._y);

// Если эта ягода находится рядом…

if ((xdiff == 25 and ydiff == 0) or (xdiff == 0

and ydiff == 25) {

//…тогда ее положение может

// быть положением цели кролика.

possibilities.push(berries[i]);

}

}

// Среди возможных положений цели выбираем произвольное.

do {

r = int(Math.random()*possibilities.length);

// Указываем новое положение цели

// и направление движения.

bunny.dest.x = possibilities[r]._x;

bunny.dest.y = possibilities[r]._y;

bunny.move.x = (possibilities[r]._x – bunny._x)/25;

bunny.move.y = (possibilities[r]._y – bunny._y)/25;

// Принимаем выбранные положения, если кролик

// не возвращается назад или если этот

// путь – единственно возможный.

} while ((bunny.dest.x = lastx and bunny.dest.y == lasty) and (possibilities.length > 1));

// Запоминаем координаты предыдущего положения.

lastx = bunny._x;

lasty = bunny._y;

}

}

// Проверяем, находится ли кролик поблизости с лисой.

if (Math.abs(bunny._x – fox._x) <= 10 and Math.abs(bunny._y –

fox._y) <= 10 {

if (lives < 1) {

gotoAndStop("game over");

} else {

lives–;

gotoAndStop("lost life");

}

}

}

К сведению

Не забудьте, что нужно присвоить имена связи клипам лисы, кролика и ягоды. Для каждого кадра, в том числе и в небольших клипах, вам понадобится функция stop().

Другие возможности

Есть множество способов усовершенствовать эту игру. У вас может быть несколько кроликов, специальные ягоды, которые на короткое время будут позволять лисе гоняться за кроликом. Через определенные промежутки времени из центральной области будет выходить новый кролик, а в коридорах лабиринта будут появляться бонусные очки.

Возможно, вам в голову придут и другие идеи, например сделать так, чтобы кролик был более сообразительным: гонялся за лисой соперничал с лисой и поедал ягоды. Можно начислять дополнительные очки в конце каждого уровня в зависимости от того, насколько быстро он был пройден.

Перейти на страницу:

Похожие книги

1С: Бухгалтерия 8 с нуля
1С: Бухгалтерия 8 с нуля

Книга содержит полное описание приемов и методов работы с программой 1С:Бухгалтерия 8. Рассматривается автоматизация всех основных участков бухгалтерии: учет наличных и безналичных денежных средств, основных средств и НМА, прихода и расхода товарно-материальных ценностей, зарплаты, производства. Описано, как вводить исходные данные, заполнять справочники и каталоги, работать с первичными документами, проводить их по учету, формировать разнообразные отчеты, выводить данные на печать, настраивать программу и использовать ее сервисные функции. Каждый урок содержит подробное описание рассматриваемой темы с детальным разбором и иллюстрированием всех этапов.Для широкого круга пользователей.

Алексей Анатольевич Гладкий

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Бухучет и аудит / Финансы и бизнес / Книги по IT / Словари и Энциклопедии
1С: Управление торговлей 8.2
1С: Управление торговлей 8.2

Современные торговые предприятия предлагают своим клиентам широчайший ассортимент товаров, который исчисляется тысячами и десятками тысяч наименований. Причем многие позиции могут реализовываться на разных условиях: предоплата, отсрочка платежи, скидка, наценка, объем партии, и т.д. Клиенты зачастую делятся на категории – VIP-клиент, обычный клиент, постоянный клиент, мелкооптовый клиент, и т.д. Товарные позиции могут комплектоваться и разукомплектовываться, многие товары подлежат обязательной сертификации и гигиеническим исследованиям, некондиционные позиции необходимо списывать, на складах периодически должна проводиться инвентаризация, каждая компания должна иметь свою маркетинговую политику и т.д., вообщем – современное торговое предприятие представляет живой организм, находящийся в постоянном движении.Очевидно, что вся эта кипучая деятельность требует автоматизации. Для решения этой задачи существуют специальные программные средства, и в этой книге мы познакомим вам с самым популярным продуктом, предназначенным для автоматизации деятельности торгового предприятия – «1С Управление торговлей», которое реализовано на новейшей технологической платформе версии 1С 8.2.

Алексей Анатольевич Гладкий

Финансы / Программирование, программы, базы данных