Читаем Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript полностью

Завершение игры может быть задано различными способами. В нашем примере ролик воспроизводится, пока интервал между появлениями лис не будет меньше одной секунды, что соответствует появлению 100 лис. Игра может заканчиваться и после того, как произведено определенное количество щелчков. Ваша игра может состоять из нескольких уровней. Поразив заданное число лис, пользователь переходит к другому уровню.

<p>Подстрели лису</p>

Исходный файл: Shootafox.fla

Рассмотрим еще одну игру из серии "Найди и нажми" – игру-тир. Как и в игре "Найди лису", задача пользователя – щелкнуть по объектам на экране. На игру "Поймай лису" она похожа тем, что объекты появляются на экране в произвольных местах и через произвольный интервал времени.

Но в отличие от предыдущих игр, объекты будут двигаться, лиса будет не просто появляться из отверстия, а бегать, поворачиваться или выглядывать из-за дерева. Игрок должен обладать хорошей реакцией, чтобы попасть по лисе до того, как она снова исчезнет.

На рис. 8.7 показана сцена, очень напоминающая сцену игры "Найди лису". Однако теперь лиса не будет ждать, пока игрок обнаружит ее. Рисунок демонстрирует кадр анимации, в которой лиса быстро перебегает из одной части экрана в другую.

Рисунок 8.7. В игре «Подстрели лису» лиса перемешается по игровому полю

Задача проекта

За основу данной игры взята игра «Поймай лису». Лисы постоянно бегают из одной части игрового поля в другую. Мы будем использовать три анимационных последовательности: лиса перебегает с места на место, раскачивается под деревом и выглядывает из-за дерева. Каждая анимация используется два или три раза, различные их комбинации составляют семь возможных анимаций, воспроизводящихся во время игры.

С интервалом в две секунды и менее запускается одна из анимационных последовательностей, и игрок получает возможность щелкнуть по лисе. Анимация должна продолжиться, показав перед этим, попал ли игрок в цель.

Игра должна отслеживать количество сделанных выстрелов и количество попаданий, а также задавать ограничение на число произведенных выстрелов. Курсор следует сделать не в виде стрелки, а в виде прицела ружья.

Подход

Поскольку рассматриваемая игра была создана на основе игры «Поймай лису», основная часть кода должна быть вам знакома. Тем не менее, в него были внесены некоторые изменения и дополнения.

Первые изменения касаются способа организации клипов, которые должны содержать анимацию движения и одновременно показывать, произошло ли попадание в лису. Для этого необходимо использовать клип внутри клипа. Вложенный клип имеет два состояния: поражен и не поражен". Во внешнем клипе описывается движение лисы.

В игре отслеживается и общее количество выстрелов, и количество попаданий. Оба числа отображаются на экране. После того как пользователь израсходует все выстрелы, игра завершается.

Еще одно новшество данной игры – использование необычного курсора. Стандартный курсор мыши спрятан, вместо него виден клип, перемещающийся по рабочему полю за курсором (см. нижнюю часть рис. 8.7).

Подготовка ролика

Наиболее сложным является создание клипов. Чтобы лучше понять, о чем пойдет речь в этом разделе, внимательно изучите ролик Shootafox.fla, размещенный на Web-сайте.

В библиотеке вы увидите три клипа: Peeking Fox (Выглядывающая лиса), Running fox (Бегущая лиса) и Swinging fox (Раскачивающаяся лиса). Каждый из этих клипов состоит из одного кадра или короткой анимации лисы, за которой следует короткая анимация, изображающая удивленную лису, обведенную желтым контуром. Первая часть соответствует движению живой лисы, вторая часть обозначает, что пользователь убил зверька. Вторая часть начинается с кадра, имеющего метку "hit".

Ролик также включает семь клипов с именами "fox0" – "fox6". Эти клипы содержат внутри себя один из вышеописанных клипов, однако теперь анимация изображает, как лиса движется по игровому полю или выглядывает из-за дерева. Клипы, расположенные внутри каждого из клипов с именами "fox0" – "fox6", содержат метку "fox", благодаря чему код может обращаться к ним. Для того чтобы показать, что лиса поражена, копия клипа "fox", находящегося внутри клипов "fox0" – "fox6", переходит к кадру "hit".

Большое значение имеет распределение слоев. Ролик состоит из 15 слоев, представляющих собой либо элементы обстановки (в данном случае лес), либо самих лис. Это позволяет прятать лис за одними предметами и показывать перед другими. Отдельные слои зарезервированы для клипов "actions" и "cursor".

В качестве курсора используется клип с изображением перекрестия. За кадром 1, в котором находится простое перекрестие, следует небольшая анимация вспышки, запускаемая во время выстрела игрока. Затем клип возвращается к кадру 1, который содержит команду stop.

Как и остальные ролики, рассматриваемые в данной главе, этот ролик включает начальное окно игры, саму игру и окно завершения игры.

Создание кода

Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

А. Алексашин , Дэвид Томас , Эндрю Хант

Программирование / Книги по IT