Читаем Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript полностью

Примечание

Функция getTimer – это своеобразные часы. Функция возвращает количество миллисекунд, прошедших после начала ролика. Значение этих часов постоянно увеличивается, поэтому данную функцию удобно использовать для управления временными интервалами в вашей игре.

Функция onClipEvent(enterFrame) определяет, наступило ли время для появления следующей лисы. Затем она выбирает такое новое отверстие, которое не используется в данный момент. Интервал времени между появлениями лис сокращается на 10 миллисекунд, в результате чего игра с каждым разом все больше ускоряется. Если значение интервала составляет менее 1000 миллисекунд, игра завершается. За 150 секунд пользователь получает 100 возможностей поразить лису.

onClipEvent (enterFrame) {

// Определяем, не пора ли показывать следующую лису.

if (getTimer >= nextFox) {

// Сокращаем время между показами.

timeBetweenFoxes -= 10;

// Выясняем, не пора ли заканчивать игру.

if (timeBetweenFoxes < 1000) {

_root.gotoAndPlay("End") ;

// Если нет, показываем следующую лису.

} else {

// Увеличиваем счетчик показанных лис.

numFoxes++;

_root.showScore = score + "/" + numFoxes;

// Определяем, какая лиса покажется. while (true) {

while (true) {

fox = Int(Math.Random*18);

if (_root["fox"+fox]._currentFrame == 1) break;

}

// Выбранная лиса появляется из отверстия.

_root ["fox"+fox].gotoAndPlay ("popup") ;

// Устанавливаем время появления следующей лисы.

nextFox = getTimer + timeBetweenFoxes;

}

}

}

Следующая функция обрабатывает нажатия кнопки мыши пользователя. Здесь используется тот же самый прием, что и в игре «Найди лису»: программа проверяет клипы на попадание по ним при помощи функции hitTest. Также программа проверяет, воспроизводится ли анимационная последовательность, в которой лиса выглядывает из отверстия. Кадр 1 клипа является статическим и представляет собой простое отверстие. Кадры 2-24 – это анимация лисы, которую поразил пользователь. Пользователь может щелкнуть по лисе только во время анимации, в которой лиса выглядывает из отверстия (эта анимация начинается с кадра 25). Таким образом, если номер кадра больше, чем 24, щелчок разрешается. В противном случае он игнорируется.

onClipEvent (mouseDown) {

// Определяем, по какому месту щелкнул пользователь.

x = _root._xmouse;

o = _root._ymouse;

// Проверяем на попадание всех лис.

for (i=0;i<18;i++) {

// Проверяем только выглядывающих лис.

if (_root["fox"+i]._currentFrame > 24) {

// Выясняем, попал ли пользователь по лисе.

if (_root["fox"+i].hitTest(x,y,false)) {

// Воспроизводим анимацию, соответствующую попаданию.

_root["fox"+i].gotoAndPlay("whack");

// Увеличиваем количество очков.

score++;

_root.showScore = score + "/" + numFoxes;

}

}

}

}

К сведению

Как обычно, в некоторые места сценария необходимо добавить дополнительный код. В основной кадр, а также в кадры начала и завершения игры необходимо поместить команду stop. В нашем примере эти кадры являются отдельными сценами.

Другие возможности

Имейте в виду, что клипы, изображающие лис, не обязательно должны быть одинаковыми. Сценарий реагирует только на метки «whack» (удар) и «popup» (выглядывающая лиса), а после 24 кадра еще и на начало анимации выглядывающей лисы. Вы можете использовать несколько клипов, изображающих разных лис. Необходимо лишь убедиться, что они достаточно похожи для того, чтобы код мог их обрабатывать, а также присвоить им соответствующие имена при размещении экземпляров клипов на рабочем поле. Использование различных лис сделает игру интереснее.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

А. Алексашин , Дэвид Томас , Эндрю Хант

Программирование / Книги по IT