Читаем Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript полностью

В кадре "record" содержится четыре кнопки. Три из них включают в танец соответствующее движение, и четвертая прерывает процесс записи.

Наконец, кадр "playback" содержит единственную кнопку, останавливающую воспроизведение.

Создание кода

Рассмотрим сценарий кадра «record». Он начинается с инициализации массива и определения времени начала записи.

// Определяем массив.

danceArray = new Array;

// Считываем текущее время.

startTime = getTimer;

Функция danceButton вызывается одной из трех кнопок, расположенных внизу экрана. Они определяют время и название танцевального движения и помещают эту информацию в массив. Они также дают команду клипу «fox» (его библиотечное имя – «dance») к исполнению движения.

// Пользователь нажимает одну из «танцевальных» кнопок.

function danceButton(moveName) {

// Промежуток времени, прошедший с начала проигрывания.

thisTime = getTimer – startTime;

// Помещаем временной интервал и название движения в массив.

danceArray.push({time: thisTime, move: moveName});

// Показываем движение.

fox.gotoAndPlay(moveName);

}

Когда пользователь нажмет кнопку Done, движение «stop» будет помещено в массив и ролик перейдет к кадру «menu».

// Нажимаем кнопку Done.

function stopRecord {

// Вычисляем временной интервал.

thisTime = getTimer – startTime;

// Добавляем в массив.

danceArray.push({time: thisTime, move: "stop"});

// Возвращаемся в главное меню.

gotoAndStop("menu");

}

Рассмотрим сценарий кадра «playback». Он начинается с определения времени начала воспроизведения и присваивания переменной danceStep значения 0. Эта переменная содержит номер следующего в очереди танцевального па.

// Определяем время.

startTime = getTimer;

// Начинаем с шага 0.

danceStep = 0;

Клип «actions» вызывает функцию danceFrame, которая проверяет состояние последовательности танцевальных движений. Она вычисляет текущее время и сравнивает его со временем запуска следующего движения. Когда это время наступает, функция проверяет, не является ли это движение командой stop. Если это так, то последовательность завершается. В противном случае клип "fox" переходит на соответствующий кадр, и переменная danceStep увеличивает свое значение на единицу.

// Вызывается при каждом обращении к кадру

// из клипа "actions".

function danceFrame {

// Вычисляем время.

thisTime = getTimer – startTime;

// Проверяем момент запуска следующего движения.

if (thisTime >= danceArray[danceStep].time) {

// Определяем движение.

move = danceArray[danceStep].move;

// Если это "stop", возвращаемся в кадр "menu".

if (move == "stop") {

gotoAndStop("menu");

// В противном случае отображаем движение танца.

fox.gotoAndPlay(move);

// Увеличиваем переменную.

danceStep++;

}

}

}

К сведению

Три кнопки в кадре record, инициирующие танец, должны содержать сценарии для вызова функции danceButton. Вот пример для одной из кнопок:

on (press) {

danceButton("dance1");

}

В кнопке Done должен содержаться сценарий для вызова функции stopRecord.

on (press) {

stopRecord;

}

Клип «actions» в кадре «playback» содержит код, вызывающий функцию danceFrame при каждом обращении к этому кадру.

onClipEvent(enterFrame) {

_root.danceFrame;

}

Следует также назначить команду gotoAndStop каждой из кнопок главного меню. В первый кадр главной временной шкалы поместите команду stop, чтобы остановить анимацию в начальный момент времени.

Другие возможности

В файле примера лиса, выполнив один раз выбранное пользователем движение, возвращается к основному танцу. Вы можете изменить программу таким образом, чтобы лиса повторяла выбранное движение до тех пор, пока пользователь не выберет новое. Этого можно достичь возвращением каждой последовательности кадров, отвечающей за определенное движение, к своей собственной метке вместо «danceO». В таком случае вам может понадобиться отдельная кнопка в кадре «record» для возвращения лисы к ее основному танцу.

<p>Глава 8 Игры типа "Найди и нажми"</p>

• Найди лису

• Поймай лису

• Подстрели лису

• Охота на лис

Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

А. Алексашин , Дэвид Томас , Эндрю Хант

Программирование / Книги по IT