Читаем Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript полностью

Рисунок 7.9. Настройки диалогового окна Symbol Linkage Properties определяют, каким образом звук будет включен во Flash-ролик

Необходимо создать три различных типа кнопок. В действительности они представляют собой не кнопки, а клипы. Поэтому, чтобы избежать путаницы, мы назовем их «переключателями». Переключатели содержат невидимые кнопки, реагирующие на щелчок мыши. Они состоят как минимум из двух кадров. Первый из них соответствует выключенному состоянию переключателя, остальные – включенному. Так как звуки барабанов и басов представляют собой повторяющиеся циклы, анимация этих двух переключателей воспроизводится непрерывно, пока не будет прекращена повторным щелчком мыши. В отличие от этого анимация переключателя отдельного звука воспроизводится один раз и затем возвращается к состоянию выключено. Состав анимационных последовательностей вы можете просмотреть на Web-сайте в файле Musicmixer.fla.

Кнопки в переключателях – это простые белые фигуры, которые помещаются за другими графическими изображениями, чтобы их не было видно. В примере для переключателей барабанов и басов используется небольшая круглая кнопка, для переключателей отдельных звуков – треугольная. Чтобы было проще размещать кнопки за графическими объектами, создано только два типа изображений кнопок. Шесть копий каждого переключателя помещены на рабочее поле. Их расположение может быть любым (рис. 7.8).

Создание кода

Код назначен кнопкам, которые размещены внутри переключателей. Первый кадр каждого переключателя содержит код для запуска воспроизведения звука. Помимо этого код задает переход клипа к следующему кадру. Кнопка присутствует во всех кадрах клипа. Различные сценарии используются для остановки звука в цикле барабанов и цикле басов.

Самый простой сценарий – у переключателей отдельных звуков. Задача данного сценария – запустить воспроизведение звука и задать его переход к следующему кадру.

on (press) {

// Указываем, что надо проиграть из библиотеки звук,

// соответствующий выбранному клипу.

instanceSound = new Sound;

instanceSound.attachSound(this._name);

instanceSound.start;

// Начинаем анимацию, показывающую, что кнопка выбрана.

gotoAndPlay(2);

}

Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

А. Алексашин , Дэвид Томас , Эндрю Хант

Программирование / Книги по IT