Читаем Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript полностью

Теперь давайте рассмотрим еще несколько строковых функций. Предположим, вы хотите узнать, включает ли одна строка другую. Для этого существует команда indexOf, определяющая положение первого символа второй строки внутри первой. Если вторая строка не найдена, результатом выполнения команды будет значение -1. Например, следующий код находит строку "World" в строке "Hello World" на шестой позиции, то есть там, где находится буква "W" (считая от 0). Если же вы зададите поиск "Earth", вы получите значение -1, так как этого слова в сочетании "Hello World" нет.

myString = «Hello World.»; myPosition = myString.indexOf("World");

...

Совет

При ссылке на положение символа ActionScript начинает отсчет с 0. Строка "Hello" будет находиться в положении 0 строки "Hello World"

При помощи команды length вы можете узнать количество символов в строке:

myString = «Hello World.»; myStringLength = myString.length;

Иногда необходимо получить определенную часть строки. Для этого существуют две команды. Команда substring задает часть строки от одного положения символа до другого. В данном примере результатом выполнения команды является текст «lo Wo»:

myString = «Hello World.»; mySubstring = myString.substring(3,8);

Эту же задачу выполняет функция substr. В отличие от предыдущей команды она задает начальную позицию отрезка и количество содержащихся в нем символов. Следующий код задает строку, которая начинается с третьего символа и состоит из пяти символов:

myString = «Hello World.»; mySubstring = myString.substr(3,5);

У нас есть уже две функции, выполняющие практически одну и ту же задачу. Почему бы не ввести и третью? Функция slice полностью аналогична substring.

Созданный текст вам нужно будет показать пользователю. Это очень легко. В главе 1 "Элементы Flash для создания игр" вы познакомились с динамическим текстовым полем. Когда вы преобразуете текст в динамический в панели Properties, вы можете в поле Var присвоить ему имя.

На рис. 2.11 изображена панель Properties, в которой динамическому текстовому полю присвоено имя mySubstring. Пока переменная и текстовое окно находятся на одном уровне Flash, панель будет отображать содержимое переменной mysubstring. Если же эти элементы находятся на разных уровнях, например один из них является частью клипа, они не будут связаны.

Рисунок 2.11 . Панель Properties может использоваться для связи текстового окна с переменной ActionScript

Переменная может также быть связана с редактируемым текстом. В данном случае при изменении переменной соответственно изменяется содержимое текстового окна и наоборот. В следующем уроке мы рассмотрим функции, а также пример динамического текстового окна.

<p>Урок 13. Создание функций</p>

Функция – это часть кода, которая может быть использована многократно. Вы можете передавать в нее несколько значений и получать из нее новые. Примером является функция, выдающая сумму двух чисел. Вот как она будет выглядеть в ActionScript:

function sum(a, b) {

c = a + b;

return c;

}

Обычно функции помещаются в сценарии кадра главной временной шкалы. Функция задается при помощи ключевого (зарезервированного) слова function. Затем указывается имя функции, за которым следуют круглые скобки и открытая фигурная скобка {. Круглые скобки могут быть пустыми или содержать список переменных, задаваемых при вызове функции. Эти переменные называются параметрами функции (или аргументами). Например, предыдущая функция может быть вызвана следующим образом:

trace (sum(7, 12));

Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

А. Алексашин , Дэвид Томас , Эндрю Хант

Программирование / Книги по IT