Читаем Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript полностью

Переменная с получит значение 2 в первой строке, 35 – во второй строке и 1,4 – в третьей строке. Вы также можете выполнять более сложные математические операции при помощи специальных функций, встроенных во Flash. Все они содержатся в объекте Math, за которым следует точка и имя функции. Например, при помощи функции Math.sqrt можно вычислить квадратный корень числа:

a = 9; b = Math.sqrt(a);

Значением b является 3 – квадратный корень из 9.

Один из важнейших элементов компьютерного языка, позволяющий программистам создавать игры, – генератор случайных чисел. Без случайных чисел игры были бы полностью предсказуемыми и скучными.

Flash генерирует случайные числа при помощи функции Math.random. При этом генерируются случайные десятичные значения между 0.0 и 1.0. Нужные числа получают, умножая данные значения на целое число, а затем переводя их в целое число при помощи функции int. Например, следующая строка служит для генерации случайного числа от 0 до 9:

myRandomNumber = int(Math.random*10);

Другие математические функции будут рассмотрены по мере их появления в примерах. Функции могут применяться и к строкам. Например, для объединения двух строк может использоваться символ +:

a = «Hello»;

b = "World";

c = a + b;

В итоге переменная с превратится в строку «HelloWorld». Обратите внимание на то, что между двумя этими словами нет пробела. Вам следует дать Flash команду ввести пробел. В результате следующий код создаст «Hello World»:

a = «Hello»;

b = "World";

c = a + " " +b;

Более простым способом объединения двух строк является использование синтаксических элементов +=:

a = «Hello»; b += "World";

Теперь, когда вы узнали больше о переменных и их использовании, рассмотрим, как с помощью ActionScript организовать выполнение кода по условию.

<p>Урок 10. Условные выражения</p>

Из урока 5 «Создание кнопок для пользователя» вы узнали, как пользователь может использовать кнопки для перехода от одного кадра к другому. Пользователь решает, какую часть ролика он хочет увидеть следующей, щелкает по кнопке, и сценарий, приписанный данной кнопке, отправляет ролик в соответствующий кадр.

ActionScript также может принимать решения. Эти решения основываются на сравнении значений, которое осуществляется при помощи оператора if. Например, могут сравниваться два значения. Если они равны, программа отреагирует на это определенным образом.

Приведем пример программы, которая сравнивает переменную со значением. Если значение удовлетворяет условию, код внутри фигурных скобок выполняется. В противном случае программа пропускает его.

if (a == 7) {

GotoAndPlay("special frame");

}

Символ == используется для установления тождественности двух значений. Если значения равны, условие верно. Если нет, условие ложно. Задача оператора if состоит в проверке верности условия. Если это условие верно, код в фигурных скобках выполняется. Вы можете продлить выражение if и задать, что при невыполнении данного условия должно совершаться определенное действие. Используя оператор else после оператора if, вы можете включить еще один набор фигурных скобок, в которых будет задано какое-либо действие при невыполнении условия:

if (a == 7) {

gotoAndPlay("special frame");

} else {

gotoAndPlay("another frame");

}

Выражение if может быть длинным и включать несколько проверок условий. Выполняется код, следующий за первым верным условием. Если ни одно условие не является верным, выполняется код, следующий за оператором else.

if {a == 7) {

gotoAndPlay("special frame");

} else if (a == 12) {

gotoAndPlay("very special frame");

} else if (a == 15) {

gotoAndPlay(" extremely special frame");

} else {

gotoAndPlay("a not so special frame");

}

Символ == может также использоваться для сравнения двух строк. Например, для того чтобы определить, содержит ли переменная username строку «Gary», вы можете использовать следующий код:

if (username == «Gary») {

Кроме символа ==, определить, будет ли одно число соответственно меньше или больше другого, помогут символы < и >, а символы <= и >= указывают, будет ли число меньше или равно или больше или равно другому числу. Данные символы могут использоваться и при сравнении строк, в этом случае они производят сравнение исходя из алфавитного порядка. У вас есть возможность одновременно выполнять несколько сравнений. Например, вы можете проверить, равно ли значение а определенному числу, а username определенной строке:

if ((a == 7) and (username == «Gary»)) {

Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

А. Алексашин , Дэвид Томас , Эндрю Хант

Программирование / Книги по IT