Читаем Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript полностью

В течение 1979 и 1980 годов было выпущено множество других игр, в которых игроки сражались с роботами и пришельцами. Однако новым хитом неожиданно стала игра-лабиринт с желтой точкой в качестве главного героя.

Даже не ожидалось, что игра "Pac-Man" станет пользоваться такой популярностью. Многие считали ее слишком "милой" для того, чтобы быть воспринятой всерьез. Но ребятишки, завсегдатаи галерей игровых автоматов, полюбили ее. Между прочим, она, впервые за историю компьютерных игр, привлекла внимание как мальчиков, так и девочек, а также стала первой видеоигрой, принесшей доход от реализации.

В 1982 году в Америке насчитывалось 1,5 миллиона игровых автоматов, которые можно было найти не только в специально предназначенных для этого галереях, но и в самых разнообразных местах. Одновременно было продано 20 миллионов домашних видеоигр, и американцы стали тратить намного меньше времени на просмотр телепередач. В 1982 году доходы индустрии видеоигр в два раза превышали доходы американской киноиндустрии.

В начале 80-х годов наблюдался небывалый бум в области видеоигр – конкурирующие компании выпускали новинки одну за другой. К этому же времени относится расцвет индустрии игровых автоматов, которая добилась небывалых высот, а затем остановилась на определенном уровне, сохраняющемся и по сей день. Этот спад популярности обусловлен рядом фактором, например появлением домашних игровых систем.

<p>Появление домашних игровых видеоприставок</p>

В конце 1960-х годов инженер-электрик Ральф Баер (Ralph Baer) приступил к созданию первой домашней игровой видеосистемы. В его первых моделях даже не использовались микрочипы (кристаллики с интегральной микросхемой). И они не подсоединялись к обычному телевизору. Такой игровой системой стала система Odyssey (Одиссей).

Система Odyssey включала 12 различных игр, хранящихся на встроенных платах. Для того чтобы получить изображение, игроки должны были использовать прозрачный экран, который крепился на телевизоры. Еще одним недостатком этой системы было то, что играющие сами вели счет, записывая набранные очки на листках бумаги.

Новым успехам индустрии видеоигр способствовала компания General Instruments Corporation, выпустившая микрочип стоимостью всего 5 или 6 долларов, благодаря чему стал возможным выпуск более сложных видеоигр. Компания Coleco применила такой чип для создания видеосистемы Telstar.

Вскоре такие компании, как Fairchild, RCA, Atari и Mattel, выпустили программируемые игровые системы. Тем самым они расширили сферы деятельности других компаний, которые теперь смогли заняться еще и выпуском картриджей для подобных видеоприставок. Компьютерная видеосистема Atari стала лидером в области видеоприставок. Было продано более 12 миллионов приставок и для нее было создано более чем 200 игровых картриджей.

Рисунок B.3. В 1980-х годах видеоигровые системы пользовались большой популярностью

Домашние видеоприставки пользуются спросом и сейчас, но состав играющих в них людей несколько изменился. Самые известные и популярные приставки – Play Station II компании Sony, Xbox компании Microsoft и система N64 компании Nintendo. Игровые приставки конкурируют как с персональными компьютерами, так и с игровыми автоматами. Быстродействие процессоров выше, а на компакт-дисках или картриджах можно сохранить большое количество информации.

<p>Игры покоряют компьютеры</p>

Появление персональных компьютеров позволило делать игры более сложными и интересными. Уже для компьютера Apple II было создано множество различных игр. Любой программист без особых материальных затрат мог разработать компьютерную игру, в то время как процесс производства видеоприставок требовал огромных капиталовложений.

В 1980-х годах на основе практически каждой популярной видеоигры для игровых автоматов создавалась игра для ПК. Некоторые игры представляли собой легальные версии, выпущенные теми же производителями, другие просто копировали игры с игровых автоматов.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

А. Алексашин , Дэвид Томас , Эндрю Хант

Программирование / Книги по IT