Читаем Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript полностью

Примечание

Цель игры "Senet" заключалась в том, чтобы передвинуть свои фишки на конец доски, олицетворяющий небо. Многие игры, появившиеся впоследствии, подчинялись тому же принципу. И современная детская игра в классы (или классики), в сущности, относится к таким играм, хотя большинство девочек, играющих в нее, даже не подозревают о том, что ее последний квадратик символизирует не что иное, как небеса.

Кроме игр на скорость, издавна известны игры, разновидностью которых является «Nine Men\'s Morris». Для этих игр использовалась доска с соединенными между собой точками. У каждого игрока было по девять фишек, за свой ход только одну из них он мог передвинуть на следующую точку. Если игрок выстраивал три фишки в ряд, ему позволялось убрать с игрового поля одну из фишек соперника.

На основе таких игр впоследствии появились шашки и шахматы. Опять же цель игры заключалась в том, чтобы "съесть" все фишки противника, одновременно защищая свои.

Подобные игры создавались под влиянием весьма распространенного явления в мировой истории – они являлись имитацией войн. Во многих цивилизациях можно найти примеры таких игр – например, игра "Го" в Японии.

Самая первая военная игра, шахматы, появилась на основе этих ранних незатейливых игр. Впервые о шахматах узнали в Индии в VI в. н. э. Но игра в ее современном варианте, например с ферзем, имеющем большую свободу действий, существует лишь с XV в.

Шахматы быстро распространились по всему миру, и в настоящее время многие рассматривают эту игру как одну из уникальных: в нее легко научиться играть, но практически невозможно изучить все тонкости. В XX в. лучшие шахматисты пользуются всемирной славой и известностью, а о шахматных турнирах непременно пишут все газеты.

В конце XIX – начале XX вв. в мире настольных игр произошли коренные изменения. Такие компании, как Milton Bradley и Parker Brothers, стали придумывать новые игры, выпускать их в массовое производство и заниматься продвижением на рынок. Совершенно новые виды игр – например, "Scrabble" и "Monopoly" (Монополия) – появились на основе старых. Отдельное спасибо стоит сказать таким людям, как сэр Эдмунд Хойл (Edmund Hoyle), который систематизировал старые игры, тем самым навечно сохранив их правила для потомков.

Полка платяного шкафа, заставленная настольными играми, стала в XX веке для Америки обычным явлением. Игры то становились популярными, то о них забывали; так же дело обстояло и с усилиями компаний-производителей игр, направленными на сбыт их продукции, – удачи сменялись промахами и наоборот.

Военные и ролевые игры

В основном настольные игры – это недолговременное увлечение. Настольной игре легко обучить, а сам игровой процесс займет час или два. Поэтому люди ждали от игр новых, более захватывающих ощущений.

Военные игры, или стратегии, существовали всегда, в той или иной форме. Однако первые военные игры, схожие с современными, получили распространение только в XIX в. Военные советники использовали большие столы, засыпанные песком, на которых детально разрабатывали и воспроизводили стратегические планы.

Основным назначением первых военных игр была имитация настоящей баталии. Однако в скором времени эти игры стали использовать в качестве обучающих материалов. Курсанты военных заведений составляли сценарии и затем разыгрывали их. И сегодня подобные занятия являются неотъемлемой частью учебного процесса.

Позднее упрощенные варианты стратегий стали использоваться для проведения досуга. Считается, что первую развлекательную военную игру придумал писатель Герберт Уэллс (H.G.Wells). Размеченные сеткой доски заменили большие столы. Число шагов стало определяться лишь бросанием костей и правилами, а не сложными и громоздкими вычислениями, как это было раньше.

В 60-х и 70-х годах XX века начался массовый выпуск стратегий: каждая игра была упакована в коробку, снабжена правилами и большим картонным игровым полем. Каждый год выходили новые игры, и даже появились журналы, в которых можно было прочитать описания игр и ознакомиться с новинками.

Ролевые игры появились на основе военных игр. Создатели игры "Dungeons & Dragons" потратили много сил на создание действительно интересного сценария для военной игры, в котором средневековые воины покоряли старинный замок. Но, еще не закончив сценария, его создатели получили совершенно неординарную игру, инструкции к которой, правда, размерами напоминали телефонный справочник. Когда же они опубликовали эти правила в упрощенном варианте, их игра стала настоящим событием.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

А. Алексашин , Дэвид Томас , Эндрю Хант

Программирование / Книги по IT