Читаем Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript полностью

Обе эти функции расположены в основной временной шкале первого кадра. Сценарий ролика начинается с функции startGame, которая вызывается, когда в первом кадре игрок щелкает по кнопке Play. Она устанавливает значение переменной gameLevel, отображаемое в текстовом поле в верхнем правом углу экрана. Затем с помощью функции startLevel начинается первый уровень.

function startGame {

gameLevel = 1;

startLevel;

}

Функция startLevel выполняет множество задач. Сначала она переводит ролик к кадру в соответствии со значением переменной gameLevel, затем помещает корабль вверху экрана. Скорость корабля, которая определяется величинами dx и dy, обнуляется. Для увеличения скорости корабля и для того, чтобы он начал двигаться вниз, используется переменная gravity.

В массивах hitPoints и footPoints содержатся координаты некоторых точек относительно центра корабля. Для определения, коснулся ли корабль поверхности луны, используются элементы массива hitPoints. А оба элемента массива footPoints нужны, чтобы определить, находятся ли обе опоры лунохода на посадочной площадке.

В массиве pads хранятся имена трех клипов посадочных площадок. На одном уровне имеется всего лишь две посадочные площадки, но язык ActionScript этого не учитывает.

function startLevel {

gotoAndStop("level"+gameLevel);

// Размещаем клип корабля.

ship._x = 275;

ship._x = 25;

// Корабль не движется.

ship.dx = 0;

ship.dy = 0;

// Инициализируем гравитацию.

gravity = .1;

// Инициализируем индикатор горючего.

fuel = 100;

showFuel;

// Определяем точки корабля, которые могут коснуться поверхности Луны.

hitPoints = new Array;

hitPoints.push({x:-9, y:13});

hitPoints.push({x:9, y:13});

hitPoints.push({x:0, y:-10});

hitPoints.push({x:-9, y:-7});

hitPoints.push({x:8, y:-7});

// Определяем координаты опор лунохода.

footPoints = new Array;

footPoints.push({x:-9, y:13});

footPoints.push({x:9, y:13});

// Создаем массив из клипов "pad" (посадочная площадка).

pads = new Array;

for (i=0; i<3; i++) {

pads.push(_root["pad"+i]);

}

}

В каждом кадре посредством клипа «actions» вызывается функция moveShip, которая, в свою очередь, вызывает множество небольших функций для управления кораблем. Всегда лучше разбивать большой фрагмент кода на несколько небольших функций.

function moveShip {

shipThrusters;

shipMovement;

checkForLand;

checkForCrash;

}

Функция shipThrusters проверяет, осталось ли еще горючее, если нет, то клип «ship» переходит к кадру «normal». В противном случае, если игрок нажимает на одну из клавиш со стрелками «вверх», «влево» или «вправо», включается соответствующий ускоритель. Клип «ship» переходит к соответствующему кадру, и чтобы отразить эффект действия ускорителя, изменяются значения dx и dy. Также уменьшается количество топлива.

function shipThrusters {

// Проверяем ускорители и корректируем скорость.

if (fuel < 0) {

ship.gotoAndStop("normal");

} else if (Key.isDown(Key.UP)) {

ship.dy -= .4;

ship.gotoAndStop("up");

fuel -= 2;

showFuel;

} else if (Key.isDown(Key.LEFT)) {

ship.dx -= .2;

ship.gotoAndStop("left");

fuel -= 1;

showFuel;

} else if (Key.isDown(Key.RIGHT)) {

ship.dy += .2;

ship.gotoAndStop("right");

fuel -= 1;

showFuel;

} else {

// Не включен ни один из ускорителей.

ship.gotoAndStop("normal");

}

}

Функция shipMovement изменяет скорость корабля согласно гравитации и перемещает корабль в зависимости от скорости лунохода.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

А. Алексашин , Дэвид Томас , Эндрю Хант

Программирование / Книги по IT