Читаем Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript полностью

function startLevel {

level = 0;

// Создаем ягоды.

berries = new Array;

// Ищем пересечения линий сетки.

for (y=1; y<16; y++) {

for (x=1; x<22; x++) {

// Выясняем, расположены ли пересечения поверх фона.

if (!(background.hitTest(x*25,y*25,true))) {

// Создаем и размещаем клип "berry".

attachMovie ("berry", "berry"+level, level);

clip = _root["berry"+level];

clip._x = x*25;

clip._y = y*25;

// Добавляем клип в массив berries.

berries.push(clip);

level++;

}

}

}

// Создаем клип с лисой и определяем его положение.

attachMovie("fox", "fox", level++);

fox._x = 275;

fox._y = 275;

// Определяем направление движения и координаты цели.

fox.move = {x:0; y:0};

fox.dest = {x:275, y:275};

fox.nextmove = 0;

// Создаем и размещаем клип с кроликом.

attachMovie("bunny", "bunny", level++);

bunny._x = 275;

bunny._y = 125;

// Определяем направление движения и координаты цели.

// Запоминаем координаты предыдущего положения.

bunny.move = {x:1, y:0};

bunny.dest = {x:300, y:125};

bunny.nextmove = 0;

bunny.last = {x:275, y:125};

}

В каждом кадре вызывается функция move, которая передвигает клип с лисой в соответствии с объектом move. В функции содержится специальное условие, чтобы можно было определить, перемешается ли лиса за пределы экрана справа или слева, и если да, то лиса появляется на противоположной стороне (по тоннелю лиса может переходить с одной стороны экрана на другую).

Новое положение цели как для лисы, так и для кролика – всегда координаты следующей ягоды. Даже если ягоду не видно, клип все равно находится на своем месте. Когда лиса доходит до ягоды, координаты которой совпадают со значениями объекта fox.dest, вызывается функция eatBerry, чтобы удалить ягоду, если она все еше видна. Затем с помошью функции nextMove определяются координаты следующего положения цели.

Обратите внимание, что лиса каждый раз перемешается на пять пикселов. Так как все ягоды расположены на расстоянии 25 пикселов друг от друга, то, чтобы дойти до следующей ягоды, необходимо сделать пять шагов. Скорость передвижения лисы – число, которое прибавляется к свойству nextMove. В данном случае добавляется число 50, то есть между шагами пройдет, по крайней мере, 50 миллисекунд.

function move {

// Выясняем, можно ли сделать следующий шаг.

if (getTimer > fox.nextmove) {

// Нельзя сделать следующий шаг в течение 50 миллисекунд.

fox.nextmove = getTimer + 50;

// Перемещаем лису.

fox._x += fox.move.x*5;

fox._y += fox.move.y*5;

// Определяем, прошла ли лиса сквозь тоннель.

if (fox._x > 550) fox._x = 0;

if (fox._x < 0) fox._x = 550;

// Проверяем, достигла ли лиса положения своей цели.

if ((fox._x == fox.dest.x) and (fox._y == fox.dest.y)) {

eatBerry;

nextMove;

}

}

}

Для того чтобы лиса съела ягоду, нужно просмотреть массив berries и определить, совпадает ли положение какой-либо ягоды с положением лисы. Если да, то клип этой ягоды переходит ко второму кадру, ягода исчезает, а количество очков увеличивается. Так как в поисках нужной ягоды вы просматриваете массив berries, можете посчитать, сколько ягод не было съедено. Если была найдена не съеденная ягода, то уровень не заканчивается.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

А. Алексашин , Дэвид Томас , Эндрю Хант

Программирование / Книги по IT