Подобно функции moveBullets функция moveRocks использует свойство dist каждого астероида, чтобы передвинуть его. Однако со временем он приближается к экрану и его начальное значение 0,01 в каждом кадре увеличивается на 10 %. Помимо положения астероида его свойства _xscale и _yscale также зависят от dist, это делает возможным увеличивать астероид и создавать иллюзию его приближения к кораблю. Если занчение dist становится больше 1,0 и астероид все еше находится в видимой области экрана, считается, что астероид попал в корабль. Астероид взрывается, и значение переменной damage увеличивается. Если значение переменной damage больше или равно 20, то игра заканчивается.
function moveRocks {
// Перемещаем все астероиды.
for(i=rocks.length-1;i>=0;i—) {
// Уменьшаем расстояние до корабля на 10 %.
rocks[i].dist *= 1.1;
// Проверяем, может ли астероид задеть корабль.
if (rocks[i].dist > 1.0) {
// Проверяем, ударил ли астероид корабль.
if (rocks[i].destx > 0 and rocks[i].destx < 550 and rocks[i].desty > 0 and rocks[i].desty < 400) {
// Взрываем астероид и увеличиваем количество повреждений.
_root[rocks[i].clip].gotoAndPlay("explode blue");
damage++;
foreground.displayDamage = damage;
// Смотрим, превысило ли количество повреждений допустимый уровень.
if (damage >= 20) {
removeAllRocks;
Mouse.show;
gotoAndStop("game over");
}
// Если астероид не попал по кораблю, то убираем его.
} else {
_root[rocks[i].clip].removeMovieClip;
}
// Убираем элемент из массива.
rocks.splice(i,1);
// Перемещаем астероид.
} else {
rocks[i].x = (1.0-rocks[i].dist)*rocks[i].startx + rocks[i].dist*rocks[i].destx;
rocks[i].y = (1.0-rocks[i].dist)*rocks[i].starty + rocks[i].dist*rocks[i].desty;
_root[rocks[i].clip]._x = rocks[i].x;
_root[rocks[i].clip]._y = rocks[i].y;
// Увеличиваем астероид.
_root[rocks[i].clip]._xscale = 100*rocks[i].dist;
_root[rocks[i].clip]._yscale = 100*rocks[i].dist;
}
}
}Когда пуля достигает своей цели, вызывается функция checkForHit. Она проверяет все астероиды: находится ли один из них там же, где и пуля. Если да, астероид взрывается и удаляется из массива, увеличивается значение переменной hits.
function checkForHit(x,y) {
// Просматриваем все объекты-астероиды
// на предмет попадания по ним.
for(j=rocks.length-1; j>=0; j–) {
// Выясняем, попадет ли пуля в этот астероид.
if (_root[rocks[j].clip].hitTest(x,y)) {
// Если да, взрываем астероид и удаляем из массива.
hits++;
foreground.displayHits = hits;
_root[rock[j].clip].gotoAndPlay("explode red");
rocks.splice(j,1);
}
}
}В конце каждой анимации взрыва (рис. 16.2) небольшой сценарий вызывает функцию killRock, которая удаляет любой вызываюший ее клип. Таким образом, можно удалить астероид сразу же, как только он взорвался.
function killRock(clip) {
// Когда астероид взорвался, вызываем эту функцию,
// чтобы удалить его.
clip.removeMovieClip;
}Когда игра заканчивается, вызывается функция removeAllRocks, чтобы в кадре game over не отображались оставшиеся пули и астероиды.