Пули вылетают из нижнего правого и нижнего левого углов экрана, они летят к точке, обозначенной положением курсора в момент выстрела. Когда пули достигают своей цели, они разрушают астероид, если он находится в этой точке.
Разрушая астероид, вы не только набираете очки, но и предотвращаете столкновение астероида с кораблем. Поэтому надо концентрировать свое внимание на тех астероидах, которые летят непосредственно на корабль.
Подготовка ролика
В этом ролике не так много библиотечных элементов. На переднем плане сверху и снизу расположены элементы (см. рис. 16.1), представляющие собой интерьер вашего корабля. Все элементы переднего плана, включая текстовые области подсчета очков и повреждений внизу экрана, находятся в клипе «foreground». Благодаря этому можно легко поместить весь клип на передний план относительно пуль и астероидов.
Объекты-астероиды расположены в клипе "rock", который состоит из трех частей. Первая часть – статический кадр с изображением астероида, когда он приближается к кораблю. Вторая часть состоит из нескольких кадров анимации: взрыв астероида при попадении в него пули. Эта последовательность помечена как "explode red". И последняя часть – последовательность "explode blue". Просмотрите исходный ролик на Web-сайте, чтобы понять, как был создан этот клип (рис. 16.2).
Рисунок 16.2.
В ролике находится также клип «point», в котором генерируются объекты-пули, и клип cursor, заменяющий обычный вид курсора на перекрестие.
В ролике на главной временной шкале расположены три кадра: "start", "play" и "game over". Все действие происходит в кадре "play".
Создание кода
Код инициализируется действием, помешенным в небольшой клип «actions», который расположен за пределами рабочего поля, и кнопкой «button», которая находится точно под клипом. Клип «actions» вызывает одну функцию в начале игры и четыре других при каждом обрашении к кадру.onClipEvent (load) {
// Загружаем игру.
_root.initGame;
}
onClipEvent (enterFrame) {
// Перемещаем перекрестие.
_root.moveCursor;
// Перемещаем все пули.
_root.moveBullets;
// С вероятностью 10 % создаем новый астероид.
if (Math.random < .1) _root.createRock;
// Перемещаем все астероиды.
_root.moveRocks;
}Кнопка «button» реагирует на нажатие клавиши Пробел и вызывает функцию основной временной шкалы.
on (keyPress « // Нажатие клавиши Пробел означает выстрел. fire;
Вы обнаружите все функции в основной временной шкале. Функция initGame создает массивы, в которых будет храниться информация об астероидах и пулях. Она помешает клипы «foreground» и «cursor» поверх остальных, таким образом оказывается, что астероиды и пули располагаются под ними. Будет казаться, что они находятся вне космического корабля.
Восстанавливаются значения переменных damage и hits. Переменная level не имеет отношения к уровню игры, а используется для определения вновь создаваемого клипа. Каждый новый клип – пуля или астероид – помешается на новый уровень.
С помошью команды Mouse.hide с экрана удаляется обычный курсор, вместо этого положение курсора вы будете определять с помошью клипа.function initGame {
// Создаем массивы для пуль и астероидов.
bullets = new Array;
rocks = new Array;
// Помещаем перекрестие и кабину корабля поверх остальных элементов.
_root["foreground"].swapDepths(9999999)
_root["cursor"].swapDepths(9999999)
// Устанавливаем переменные.
level = 0;
damage = 0;
hits = 0;
// Убираем обычный курсор, вместо него отображаем перекрестие.
Mouse.hide;
}При каждом обрашении к клипу «actions» вызывается функция moveCursor, которая помешает клип cursor в точку, где находится курсор мыши. Игрок использует такой курсор, чтобы прицеливаться.
function moveCursor {
// Перемещаем перекрестие в точку, где находится курсор мыши.
cursor._x = _xmouse;
cursor._y = _ymouse;
}