Читаем Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript полностью

Пули вылетают из нижнего правого и нижнего левого углов экрана, они летят к точке, обозначенной положением курсора в момент выстрела. Когда пули достигают своей цели, они разрушают астероид, если он находится в этой точке.

Разрушая астероид, вы не только набираете очки, но и предотвращаете столкновение астероида с кораблем. Поэтому надо концентрировать свое внимание на тех астероидах, которые летят непосредственно на корабль.

Подготовка ролика

В этом ролике не так много библиотечных элементов. На переднем плане сверху и снизу расположены элементы (см. рис. 16.1), представляющие собой интерьер вашего корабля. Все элементы переднего плана, включая текстовые области подсчета очков и повреждений внизу экрана, находятся в клипе «foreground». Благодаря этому можно легко поместить весь клип на передний план относительно пуль и астероидов.

Объекты-астероиды расположены в клипе "rock", который состоит из трех частей. Первая часть – статический кадр с изображением астероида, когда он приближается к кораблю. Вторая часть состоит из нескольких кадров анимации: взрыв астероида при попадении в него пули. Эта последовательность помечена как "explode red". И последняя часть – последовательность "explode blue". Просмотрите исходный ролик на Web-сайте, чтобы понять, как был создан этот клип (рис. 16.2).

Рисунок 16.2. Взрыв астероида (клип «rock»)

В ролике находится также клип «point», в котором генерируются объекты-пули, и клип cursor, заменяющий обычный вид курсора на перекрестие.

В ролике на главной временной шкале расположены три кадра: "start", "play" и "game over". Все действие происходит в кадре "play".

Создание кода

Код инициализируется действием, помешенным в небольшой клип «actions», который расположен за пределами рабочего поля, и кнопкой «button», которая находится точно под клипом. Клип «actions» вызывает одну функцию в начале игры и четыре других при каждом обрашении к кадру.

onClipEvent (load) {

// Загружаем игру.

_root.initGame;

}

onClipEvent (enterFrame) {

// Перемещаем перекрестие.

_root.moveCursor;

// Перемещаем все пули.

_root.moveBullets;

// С вероятностью 10 % создаем новый астероид.

if (Math.random < .1) _root.createRock;

// Перемещаем все астероиды.

_root.moveRocks;

}

Кнопка «button» реагирует на нажатие клавиши Пробел и вызывает функцию основной временной шкалы.

on (keyPress «») {

// Нажатие клавиши Пробел означает выстрел.

fire;

}

Вы обнаружите все функции в основной временной шкале. Функция initGame создает массивы, в которых будет храниться информация об астероидах и пулях. Она помешает клипы «foreground» и «cursor» поверх остальных, таким образом оказывается, что астероиды и пули располагаются под ними. Будет казаться, что они находятся вне космического корабля.

Восстанавливаются значения переменных damage и hits. Переменная level не имеет отношения к уровню игры, а используется для определения вновь создаваемого клипа. Каждый новый клип – пуля или астероид – помешается на новый уровень.

С помошью команды Mouse.hide с экрана удаляется обычный курсор, вместо этого положение курсора вы будете определять с помошью клипа.

function initGame {

// Создаем массивы для пуль и астероидов.

bullets = new Array;

rocks = new Array;

// Помещаем перекрестие и кабину корабля поверх остальных элементов.

_root["foreground"].swapDepths(9999999)

_root["cursor"].swapDepths(9999999)

// Устанавливаем переменные.

level = 0;

damage = 0;

hits = 0;

// Убираем обычный курсор, вместо него отображаем перекрестие.

Mouse.hide;

}

При каждом обрашении к клипу «actions» вызывается функция moveCursor, которая помешает клип cursor в точку, где находится курсор мыши. Игрок использует такой курсор, чтобы прицеливаться.

function moveCursor {

// Перемещаем перекрестие в точку, где находится курсор мыши.

cursor._x = _xmouse;

cursor._y = _ymouse;

}

Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

А. Алексашин , Дэвид Томас , Эндрю Хант

Программирование / Книги по IT