Читаем Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript полностью

function moveBalloons {

// Переменная-флаг изменения направления.

var newDirection = false;

// Просматриваем все шарики.

for(var i=0;i

// Передвигаем текущий шарик.

balloons[i]._x += balloonDirection;

// Смотрим, не достиг ли шарик границы экрана.

if ((balloonDirection > 0) and (balloons[i]._x > 530)) {

newDirection = true;

} else if ((balloonDirection < 0) and (balloons[i]._x < 20)) {

newDirection = true;

}

}

// При столкновении с границой экрана

// шарики опускаются и меняют направление.

if (newDirection) {

balloonDirection *= -1;

for(var i=0;i

balloons[i]._y += 3;

}

}

// Не достигли ли шарики земли?

if (balloons[i-1]._y > 300) {

gotoAndStop("game over");

}

}

Все функции для создания лисы и пуль точно такие же, как и в первой игре главы, поэтому их код я здесь приводить не буду. Но функция checkCollision другая, поскольку она должна следить, не случилось ли так, что все шарики уничтожены, и заканчивать игру.

function checkCollision(bullet) {

// Просматриваем все шарики.

for(j=balloons.length-1;j>=0;j—) {

balloon = balloons[j];

// Смотрим не попала ли пуля в шарик.

if (distance(bullet,balloon) < 10) {

// Удаляем шар из массива.

balloons.splice(j,1);

// Переходим в кадр взрыва шарика.

balloon.gotoAndPlay(2);

// Увеличиваем счет.

score += 1;

// Если шаров больше нет – игра заканчивается.

if (balloons.length == 0) {

gotoAndStop("game over");

}

// Возвращаем значение true, так как попали в шарик.

return(true);

}

}

// Возвращаем false, поскольку попали в шарик.

return(false);

}

К сведению

Как и в исходной игре этой главы, здесь есть вводный и заключительный кадры. Я в обоих играх использую одинаковые кадры вне зависимости от того, выиграл игрок или проиграл. Вы можете сделать два разных кадра с соответствующим текстом в каждом.

Другие возможности

Чтобы сделать игру труднее, вы можете ускорить движение захватчиков. Сначала попробуйте увеличить расстояние, на которое они падают каждый раз. Также можно увеличить скорость, с которой они движутся из стороны в сторону.

Если вы хотите добавить в игру уровней, то можете создать переменную startSpeed, которая начинается со значения 3. Задайте эту скорость функции balloonDirection каждого шарика вместо жестко заданного "3". Пусть теперь после того, как все шарики выбиты, игрок переходит к экрану «level over». Когда он нажимает кнопку «play next level», startSpeed увеличивается, и ролик отправляется к кадру «play», где шарики появляются с новой, более высокой скоростью.

<p>Глава 11 Игры с мячом и битой</p>

• Стена и мяч

• Мяч и бита

• Бита и блоки

• Бита и блоки в трех измерениях

Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

А. Алексашин , Дэвид Томас , Эндрю Хант

Программирование / Книги по IT