Читаем Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript полностью

Между тем лиса внизу движется слева направо и стреляет в шарики. Она должна перестрелять их всех, прежде чем группа шариков достигнет поверхности земли.

Подход

Поведение лисы может остаться таким же, как в первой игре этой главы. Но поведение шариков должно быть полностью изменено. К тому же во время игры не должно быть создано ни одного нового шарика. Они все появляются в начале игры.

Подготовка ролика

Как и в первой игре этой главы, есть кадр стоящей лисы – «stand», и анимация ходьбы. У шарика есть нормальный кадр и анимация взрыва. Все шарики сначала серого цвета и потом раскрашиваются с помощью ActionScript. Пуля – это короткий клип-линия.

Создание кода

Клип «actions» такой же, как в первой игре этой главы, за исключением того, что новые шарики не создаются в каждом кадре.

onClipEvent(load) {

_root.initGame;

}

onClipEvent(enterFrame) {

_root.moveBalloons;

_root.moveFox;

_root.moveBullets;

}

Функция initGame вызывает функцию createBalloons, чтобы создать группу шариков. Ей не нужно задавать такие переменные, как nextBalloon или создавать массив balloons, поскольку после начала игры новые шарики не создаются.

function initGame {

// Создаем шарики.

createBalloons;

// Параметры снарядов.

nextBulletTime = 0;

nextBullet = 0;

bullets = [];

// Переменная счета.

score = 0;

}

Функция createBalloons создает 30 шариков в 10 колонках по 3 штуки в каждой. Каждая ссылка на шарик хранится в массиве. Цвет шарику назначается в зависимости от того, в каком он ряду. Каждому шарику придано начальное направление и скорость равная 3.

function createBalloons {

balloons = new Array;

balloonNum = 0;

// Создаем новый ряд.

for(var y=0;y<3;y++) {

for(var x=0;x<10;x++) {

// Создаем и размещаем новый шарик.

attachMovie("balloon", "balloon"+balloonNum, balloonNum);

balloonClip = this["balloon"+balloonNum];

balloonClip._x = x*30+20;

balloonClip._y = y*30+20;

// Добавляем в массив.

balloons.push(balloonClip);

// Устанавливаем цвет.

balloonColor = new Color(balloonClip);

if (y == 0) {

balloonColor.setTransform({rb: 255});

} else if (y == 1) {

balloonColor.setTransform({gb: 255});

} else if (y == 2) {

balloonColor.setTransform({bb: 255});

}

balloonNum++;

}

}

// Направление (скорость)шариков.

balloonDirection = 3;

}

Функция moveBalloons двигает все шарики в массиве balloons. Если какой-нибудь из них дотронется до края экрана, то все они меняют направление. Если же какой-нибудь достигнет низа экрана, игра заканчивается.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

А. Алексашин , Дэвид Томас , Эндрю Хант

Программирование / Книги по IT