Читаем Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript полностью

onClipEvent(load) {

// Рассчитываем время окончания игры.

endTime = getTimer+15000;

}

onClipEvent(enterFrame) {

// Подсчитываем, сколько времени прошло.

timeLeft = (endTime – getTimer)/1000;

// Конец игры.

if (timeLeft <= 0) {

_root.speed = 0;

_root.timeDisplay = "0";

_root.gotoAndStop("game over");

} else {

// Отображаем оставшееся время.

_root.timeDisplay = timeLeft;

}

}

Кроме команды stop в первом кадре, есть еще только один сценарий временной шкалы – в главном кадре игры. Он перемещает машину на передний план (уровень) экрана, так что центральная линия и бонусные звезды оказываются под ней. Кроме того, короткий цикл дублирует клип «sideObject» 5 раз. Каждой копии придано разное значение _у, поэтому камни не появляются все одновременно.

// Помещаем машину на передний план.

car.swapDepths(999);

// Создаем пять камней.

for(i=0;i<5;i++) {

mc = sideobject.duplicateMovieClip("side object"+i,i);

mc._y = 400+Math.random*200;

}

К сведению

Ролик-пример содержит вводный кадр и в нем кнопку начала игры. Третий кадр содержит сообщение «Game over» и не включает в себя клип с бонусом, который содержится только во втором кадре. Это предотвращает получение игроком очков после окончания игры. Я также добавил в ролик-пример фоновый пейзаж.

Другие возможности

Игра уже достаточно сложна для примера в книге. Однако существует много мелких деталей, которые вы можете добавить, чтобы она стала еще более увлекательной. Например, вы можете изменить холмы фона в клипе и заставить их увеличиваться по мере приближения машины. Это создаст иллюзию, что машина подъезжает к холмам.

Вы можете добавить разные типы бонусов, стоящие разное количество очков. Вы также можете ограничить скорость машины, но ввести бонусы, позволяющие эту скорость увеличить.

<p>Глава 10 Игры типа "Прицелься и выстрели"</p>

• Стрельба по воздушным шарам

• Стрельба с прицелом

• Шарики-захватчики

Игры типа «Прицелься и выстрели» похожи на игры вида «Поймай или пропусти» тем, что и главное действующее лицо, и другие объекты игры перемещаются. Однако в играх, которые рассматриваются в этой главе, есть и новый элемент – стрельба. Главный герой и объекты никогда не соприкасаются. Вместо этого герой стреляет по объектам. Первая игра, которую мы создадим в данной главе, дает игроку возможность перемещать действующее лицо вдоль нижней части экрана и стрелять по объектам строго вверх. Во второй игре действующее лицо неподвижно, но может целиться и стрелять по объектам по диагонали. В третьей игре объекты перемещаются строем, как в старых аркадных играх.

<p>Стрельба по воздушным шарам</p>

Исходный файл: Balloonshoot.fla

Первая игра состоит из трех основных элементов: лисы, воздушных шаров и снарядов. В нашем примере лиса стреляет всего лишь горошинами из соломинки (рис. 10.1). Поэтому игра подойдет для любой аудитории.

Рисунок 10.1. Лиса стреляет по пролетающим воздушным шарам из соломинки

Задача проекта

Задача этого проекта – создать игру, в которой лиса перемещается влево и вправо и стреляет вверх по воздушным шарам. Шары появляются слева и справа, на разной высоте и летят с разной скоростью. После того как пролетит определенное количество шаров, игра заканчивается. Счет определяется количеством лопнувших шаров. Готовую игру можно просмотреть на Web-сайте (ролик Balloonshoot.fla).

Подход

Лиса перемещается так же, как и во всех играх предыдущей главы. Перемещение лисы будет анимированным, направление движения задается горизонтальным поворотом.

Воздушные шары будут созданы как копии одного клипа, представляющего собой светло-серый воздушный шар. Подобно высоте, скорости и направлению, цвет будет произвольным.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

А. Алексашин , Дэвид Томас , Эндрю Хант

Программирование / Книги по IT