Читаем Жизнь в мире компьютерных игр полностью

Тогда я не понимал, что воображение никогда не умаляет реальность. Подобно тому как фантастические сюжеты могут открыть вам глаза на происходящее в реальном мире, возможность играть вместе с нами в «песочнице» позволила игрокам еще больше приобщиться к нашей вселенной, благодаря которой воображению было где развернуться. Любое изменение, от минимальной корректировки силы искусственного интеллекта до самого безумного шутовства, не только не отодвигало оригинальную игру на второй план, но и становилось своего рода данью нашей изначальной идее, позволяя Civilization не стареть. Я думал, что использование модов приведет к полному разрушению здания, а на самом деле началась его реконструкция, ведь жильцам нравился район, и они хотели остаться в нем подольше. К счастью, благодаря мудрости Брайана мы дали им строительные материалы.

Сказать, что фанаты серии взяли инициативу в свои руки – значит ничего не сказать. Уже через несколько недель после релиза Civilization II в сети стали появляться потрясающие оригинальные моды. В самых простых из них изменения носили исключительно косметический характер: добавлялись лидеры, которых мы не стали использовать в игре, или переименовывались виды юнитов и здания. В более сложных модах применялись пользовательские наборы данных, определяющих ход развития цивилизации: игрок мог начинать сразу с середины миссии со сложным сюжетом, как будто он загружает сохраненную игру. В некоторых случаях в игре даже появлялись сценарии, построенные по мотивам реальных конфликтов, например «Нормандское завоевание Англии» или «Война в Персидском заливе», и в них распределение богатств, населения и военной мощи между сторонами соответствовало историческим фактам. В других модах царила эксцентрика. К этой категории относились, например, «Война полов» (в ней роскошные и процветающие фемины противостояли оборванным, но вооруженным до зубов мачо) и «Санта приближается» (где игроки захватывали конкурирующие мастерские эльфов в экономической системе, основанной на производстве игрушек). В некоторых случаях в моды привносилось столько оригинальной графики, что в игре уже невозможно было узнать первоначальную Civilization. Лучшие из этих фанатских миссий потом вместе с нашими модами попали на официальный диск дополнений, а некоторые из их создателей даже устроились на работу в игровой индустрии, настолько хороши были их портфолио.

Другие участники сообщества создателей модов выбрали более экспериментальный подход, испытывая не столько творческие, сколько технические границы возможностей игры. Многие делали огромные карты и населяли их таким количеством цивилизаций, на которое только хватало мощности компьютера, или, наоборот, запихивали их на самую крошечную карту – и наблюдали за получившимся хаосом. Такой подход в итоге вылился в мод «Королевская битва», где на одной карте сосуществовала одновременно 61 цивилизация, и все они появлялись на точно отрисованной карте мира там, где они находились исторически. К сожалению, определить победителя никогда не удавалось, потому что после нескольких сотен ходов миссия раз за разом вылетала. Но другие участники сообщества настолько заинтересовались модом, что предложили написать автоматизированные скрипты и программные инструменты для повышения эффективности вычислений для ремейка – это совместное творчество продолжается по сей день.

А в это время еще один молодой человек прославился тем, что просто забыл про игровое время. Обычная партия в Civilization должна была длиться около десять часов – или пятнадцать, если игроки налегали на дипломатию. Опытным игрокам иногда удавалось поглотить все конкурентные нации к началу XX века, но часто партия останавливалась, достигнув патового состояния, при котором в современную эпоху мировое господство делили между собой несколько демократических сверхдержав. В такой ситуации подсчитывались все достижения игроков, и тиара победителя доставалась тому, у кого было больше всех очков на момент наступления 2050 года.

Но как и в Pirates! игра не заставляла игроков выходить. Вне зависимости от того, одержали вы победу по очкам или нет, борьбу с оппонентами можно было продолжать до тех пор, пока на карте оставались другие державы. Такое упорство в конце концов обычно заканчивалось поражением, ведь объявление войны в мире, где управление основывалось на мирных договорах, в большинстве случаев настраивало всех против вас. Но по какой-то причине партия, начатая 14-летним Джеймсом Муром, так никогда и не вышла из эры взаимной агрессии и применения атомного оружия. Викинги, американцы и кельты, за которых и играл Джеймс, развились до уровня совершенного агрессивного равновесия, непрерывно забрасывая друг друга боеголовками, причем никто не проигрывал и все сохраняли завоеванные позиции.

Перейти на страницу:

Все книги серии МИФ. Креатив

Похожие книги