Читаем Жизнь в мире компьютерных игр полностью

Частично именно этим объясняется то, что у каждой части игры новый ведущий разработчик. После продолжения, сделанного под началом Брайана, третью часть взял на себя Джефф Бриггс, четвертой частью заправлял программист Сорен Джонсон, а к Civilization V команду возглавил гейм-дизайнер Джон Шейфер. Сменяемость идей – большой плюс для любой серии игр, но здесь имеет значение еще и чувство самосохранения перед лицом чудовищной усталости главного разработчика (при том, что его любовь к игре никуда не девается). Все предыдущие создатели Civilization были по отношению к игре как дедушки: мы многим пожертвовали, когда были молоды и полны сил, а теперь могли наслаждаться только самым приятным в процессе воспитания нового поколения, с пеленками же и детскими истериками имели дело их теперешние родители.

Помимо графического дизайна и звука, которые полностью меняются с каждым поколением технологий, разработчики Civilization традиционно следуют правилу третей. Треть предыдущей части остается на месте, треть модернизируется, а треть полностью меняется на новое. «Модернизация» сейчас означает «урезание для освобождения места под новые элементы», ведь мы не хотим, чтобы игра стала слишком трудной для новичков. Правда, с другой стороны, мы не хотим и отпугнуть фанатов прошлых версий, предложив им сиквел, который можно пройти одной левой. Наши гейм-дизайнеры и сами давно фанатеют от игры, поэтому им всегда очень хочется добавить в нее что-то новенькое. В Civilization III мы попробовали новую систему шпионажа, в Civilization IV были добавлены важные элементы, связанные с религией и культурой, а пятая часть была отмечена полным переосмыслением игрового поля: мы применили правило «один юнит на плитку» и изменили сетку рельефа с квадратов на шестигранники.

Большинство этих идей я рассматривал еще для первой игры серии, но для чего-то тогда еще не существовало нужных технологий, а что-то не подходило для аудитории. Например, сетка из шестигранников была основой основ множества настольных игр на протяжении нескольких десятилетий. Она была, несомненно, лучше квадратной, ведь с ней невозможны движения по диагонали. Визуально диагональные перемещения выглядят абсолютно нормально, но с математической точки зрения они покрывают существенно больше пространства, чем движение по прямой, а это нарушает баланс игры. Разработчикам приходится либо подстраиваться под неравномерную скорость юнитов, либо ограничивать свободу действий игрока, но никому не нравится, когда на клетку, которая соприкасается с вашей, нельзя перейти. К сожалению, в поединке один на один математика редко побеждает популярность. С точки зрения гейм-дизайнера, шестигранники считались лучше четырехугольников, но на момент выхода первой Civilization для среднестатистического пользователя они были слишком непонятными, поэтому нам пришлось вернуться к более привычным четырехугольникам, чтобы наша стратегия вообще заинтересовала игроков.

Некоторые другие элементы, например рабство, мы убрали потому, что они могли показаться игрокам оскорбительными. Тут я опять-таки убедился в том, что публичные люди обречены, вне зависимости от того, какой вариант они выбирают. Популярность Civilization привлекла к ней внимание ученых, и вскоре меня уже разносили в научных журналах за то, что я «барыжу штампами» и вообще умиляюсь западному колонизаторству. Но когда в Civilization IV мы впервые затронули тему рабства, жалобы не только не исчезли, а, напротив, стали громче. Вскоре после этого мы сделали ремейк Colonization, где рабства опять не было, – и, конечно, это вызвало самое громогласное возмущение.

Как только печать была сломана, подобного философского анализа удостоились и мои более старые игры: в одной газете они были описаны как «бессознательные альтюссеровские проявления культурных притязаний» со «скрытыми педагогическими устремлениями». Оказывается, Pirates! на самом-то деле была вовсе не про поиски приключений, а про «несимметричные и незаконные действия, которые внешне направлены на подрыв иерархического статус-кво, но на самом деле лишь укрепляют его». Даже C. P. U. Bach обвинили в том, что в нем раскрыта «темная сторона идеологических сил, скрывающихся за игровыми методиками».

Что странно, мои военные игры не подверглись пристальному изучению, их всего лишь назвали «полными гегемонистских предположений». Думаю, все дело было в заявленных целях игр. В F-15 Strike Eagle никогда не поднимались никакие темы, кроме военного доминирования, в то время как Civilization замахивалась на что-то большее. Только когда начинаешь исследовать какую-нибудь универсальную, лишенную политического окраса тему, твою работу сразу начинают оценивать в политической системе координат. Неизбежно выясняется, что по этому критерию твое произведение оказывается далеко от идеала.

Перейти на страницу:

Все книги серии МИФ. Креатив

Похожие книги