Читаем Жизнь в мире компьютерных игр полностью

Лодка не была рассчитана на двух человек, особенно если учесть, что для сохранения курса приходилось непрерывно манипулировать снастями и двигаться по ней взад-вперед. Как только отец решил, что я достаточно овладел шкиперскими навыками, он позволил мне править лодкой. А сам стоял на слипе руки в боки и иногда зычным голосом давал мне советы, пока я не отплывал слишком далеко, чтобы его слышать. По мере того как я с каждым разом все дольше не возвращался на берег, отцовская гордость стала сменяться скукой, и вскоре ему пришлось делать отдельную лодку для себя, причем на этот раз с нуля. После этого мы стали часами плавать бок о бок, устраивая гонки на небольшие дистанции и разглядывая причудливые дома вдоль берега, пока со временем привычка определять направление ветра не стала моей второй натурой.

Я хотел привнести часть этого опыта в первую версию Pirates! заставив игроков учитывать направление ветра во время сражений. Чтобы двигаться против ветра, нужно лавировать, то есть располагать корабль под острым углом то одним, то другим бортом, образуя зигзаги, подобно дороге, которая опоясывает крутую гору. Я предполагал, что это знает каждый, но многим игрокам процесс показался нелогичным и в целом одним из самых неприятных элементов игры. Но с трехмерной графикой я мог обогатить эту механику массой новых деталей. Корабль теперь кренился с каждым поворотом и отклонялся от курса по правдоподобной дуге вместо того, чтобы вращаться, как по циферблату. Паруса натягивались и скручивались, наполняясь ветром, а когда их направляли под слишком острым углом, беспомощно повисали. Впервые в моей практике навигация была настолько реалистичной, что людям, не имеющим никакого опыта мореходства, легко было понять, что происходит.

Помимо прочего, мне было ужасно интересно анимировать маленькие фигурки пиратов, прыгающих в воду с вражеского корабля перед тем, как тот затонет. С годами нам несколько раз пришлось отступить от правила «Все остаются живы», но в случае с Pirates! я хотел сохранить это чувство невинности, и если для этого можно было задействовать 3D-графику, тем лучше.

Конечно, сейчас можно сказать, что Pirates! была идеальной площадкой для трехмерной анимации, даже если не брать в расчет прыжки в воду в исполнении морских бродяг. До этого мне никогда не приходилось делать игры, где сюжет был бы проработан настолько подробно. Pirates! идеально подходила для создания живописных пейзажей и масштабных видеовставок. Первая часть отличалась необычностью статичных картинок, ремейк же во всей красе демонстрировал последние достижения компьютерной графики.

После того как я наконец прозрел, команда с новыми силами взялась за дело, и все оставшиеся элементы игры подобрались без каких-либо сложностей. Но если честно, я настороженно отношусь к 3D-заставкам в играх до сих пор. Безусловно, в определенных ситуациях их использование имеет свои резоны, но в то же время трехмерная графика обладает почти что галлюциногенной особенностью создавать у гейм-дизайнеров иллюзию, что они кинорежиссеры. Стивен Спилберг (Достижение разблокировано – «Этому место в музее»: совершите дерзкое нападение вместе с Индианой Джонсом, Джорджем Лукасом, Джоном Уильямсом и Стивеном Спилбергом.) не может в режиме реального времени среагировать на движение вашей кисти или изменить финал фильма в зависимости от вашего настроения. Как бы ни было глубоко его взаимодействие с вами, оно носит односторонний характер: мы, разработчики, можем лишь замаскировать нашу уникальную возможность двустороннего взаимодействия под завистливую имитацию. Красивая графика – это здорово, если вы умеете с ней управляться, но примера Minecraft достаточно, чтобы понять: увлекательность игрового процесса сейчас по-прежнему не зависит от графики.

Перейти на страницу:

Все книги серии МИФ. Креатив

Похожие книги