Читаем Жизнь в мире компьютерных игр полностью

Мы четко расставили свои приоритеты, и все же Pirates! несколько раз пришлось адаптировать к ограничениям, накладываемым видеовставками. Например, в начальном ролике мы представили главного антагониста, за которым можно охотиться на всем протяжении игры. Следуя духу первой части, сюжетную линию с бесчестным маркизом Монталбаном проходить было необязательно, но когда мы выбрали антагонисту национальную принадлежность – а без этого нельзя было обойтись, ведь нам нужно было нарисовать ему одежду и дать ему тот или иной акцент, – мы тем самым добавили проблем тем игрокам, кто хотел оставаться в хороших отношениях с испанцами. Атаковать преступника в территориальных водах союзника было не запрещено, и мы сделали так, чтобы этот выбор не слишком сильно вредил вашей дружбе. Но если игрок заходил слишком далеко и начинал, например, ухаживать за дочкой губернатора Гаваны, ее вскоре похищали подручные Монталбана и увозили в его резиденцию, то есть в харчевню, расположенную по соседству с домом губернатора. Мы сгладили впечатление от этого маленького сюжетного ляпа с помощью нескольких шутливых реплик и пошли дальше, и все же этот эпизод демонстрирует, как даже небольшая видеовставка может лишить сюжет гибкости и привести к потере сюжетных элементов, а не к добавлению новых.

Вскоре после релиза обновленной версии Pirates! я отправился в Германию. У меня образовалось несколько свободных часов между интервью. Мы решили использовать это время, чтобы посетить одну из достопримечательностей Гамбурга – «Миниатюрную страну чудес», где находится самая большая в мире модель железной дороги. Незадолго до этого в «Стране чудес» как раз сделали пятую большую секцию, и в общей сложности там было 560 поездов и около 6 тысяч вагонов. Несколько сотен других транспортных средств свободно ездили по магнитным дорожкам, спрятанным под городскими улицами, и каждый час управляющие моделью компьютеры разыгрывали драматичный спектакль: полицейские патрульные машины останавливали нарушающих скоростной режим жителей, пожарные автомобили реагировали на мигающие окна, из которых тянулись щупальца самого настоящего дыма, а космический шаттл время от времени отправлялся на поиски крошечных пришельцев.

Это было замечательное шоу, и мне оно пришлось как нельзя кстати. Не успели мы анонсировать Pirates! как фанаты нашей студии стали просить ремейки других наших хитов, и в ходе нашей короткой поездки в Гамбург я надеялся немного восстановить творческий запал перед началом работы над обновленной версией Railroad Tycoon.

Как всегда, перед началом проекта нам пришлось разбираться с авторскими правами. Сразу после моего ухода MicroProse продала авторские права на игру компании PopTop Software, которую позже приобрела Take-Two Interactive. Так получилось, что с последними у нас уже был к тому моменту налажен контакт: они купили права на Civilization у Infogrames в конце 2004 года. Правда, официально информация о сторонах сделки не разглашалась еще несколько месяцев, чтобы сохранить в тайне разработку Civilization IV. Всего за восемь лет своего существования Firaxis успела посотрудничать с четырьмя издателями – Electronic Arts, Hasbro, Infogrames и Atari. Несмотря на то что в некоторых случаях это были одни и те же люди, но под другим названием, нам каждый раз приходилось подстраиваться под требования нового руководства издателя, и степень влияния этих переговоров на рабочий процесс оставалась неизменной. В случае с Hasbro мы не успели выпустить ни единой игры, как название конторы в очередной раз изменилось. И вот мы планировали заключить соглашение с пятым по счету издателем – Take-Two – и больше всего на свете жаждали одного – стабильности.

Вместо того чтобы подписать очередной лицензионный договор, мы значительно расширили рамки соглашения. Take-Two должна была сначала выкупить все бывшие когда-то в распоряжении у MicroProse активы у Infogrames и других компаний, а затем сразу приобрести нашу студию. Для этого требовалось проделать массу бумажной работы, но юристы заверили нас, что Шалтая-Болтая можно собрать по кусочкам.

Решение было весьма радикальным, но принять его было сравнительно легко. Мы всегда думали, что рано или поздно у Firaxis будет постоянный издатель, и коль уж этого было не избежать, то выбранный путь был оптимальным: мы возвращали себе все свои продукты, и нам не нужно было больше вести переговоры по каждой игре, которую мы же сами когда-то создали. Take-Two рассматривали наши проекты как своеобразный противовес другим своим франшизам вроде Grand Theft Auto (GTA) и с удовольствием были готовы предоставить нам свободу действий, вмешиваясь в нашу работу по минимуму. В январе 2005 года они за один присест обнародовали информацию о том, что являются теперь владельцами лицензии на Civilization, рассказали о предстоящем релизе Civilization IV, объявили о приобретении Firaxis. Спустя два месяца мы добавили в свой список игр Sid Meier’s Railroads!.

Перейти на страницу:

Все книги серии МИФ. Креатив

Похожие книги