Задумываюсь, хоть тут всё и решено уже давно, не один раз думано — передумано. Но, тем не менее, ещё раз перебираю в голове все варианты. Ведь в игре имеется большое количество доступных классов, буквально, на все вкусы, и все они уникальны и обладают своей спецификой. Каждый имеет некоторые умения, присущие только ему, и набор доступных рас (определяющих застройку Замка, экономику, виды доступных для найма существ), причём, этот набор чётко не зафиксирован — у некоторых классов доступна только одна раса, а у некоторых — несколько. Правда, их количество определяет только число возможных вариантов развития, т. к. выбирать сразу две, три, четыре расы (больше не получится) — невыгодно. Но — об этом чуть позже.
Если рассказывать обо всех игровых классах по порядку, думаю, начать следует с Рыцаря, идущего первым в списке. Несложно догадаться, что герои этого класса управляют людьми. Правда, им доступно два варианта развития, и они взаимоисключающие (формально, раса в обоих случаях одна — люди). Рыцарь может посвятить себя либо служению Светлому богу, либо Тёмному. Соответственно, меняется и направленность развития — правда, не сильно, разница в нюансах, отношении с другими существами, и умениях священников. А вообще, это самая средненькая раса: сносно плодится, сносно производит различные материальные блага, сносно строится (вернее, открывает доступ к строительству, которое происходит само по себе — нужные здания просто «растут», такая вот игровая условность), сносно дерётся, сносно колдует, плюс к этому — некоторые бонусы, которые идут за молитвы и жертвоприношения. Подкупают инквизиторы и паладины при светлом варианте развития, оборотни и ведьмы — при тёмном; все очень злобные и неприятные для врагов юниты. Для адептов Светлого бога есть возможность обратить в свою веру (и тем самым подчинить) вражеских и нейтральных юнитов, у последователей Тёмного — бонусы ко всяким диверсиям, воровству и убийствам. Плюшек много, но, тем не менее, мне такое не очень интересно, тем более, что к любым церквям всегда было сильнейшее предубеждение, а развиваться без них — значит, сознательно не использовать часть доступного потенциала.
Вторым в списке идёт Кочевник. Отличие от Рыцаря — доступно две расы, собственно сами кочевники и негры. Обе плодятся быстрее, чем люди из Рыцарского Замка, и одновременно имеют меньше доступных для постройки зданий (что отрицательно сказывается на разнообразии видов войск, боевых машин, флота, и не позволяет возводить некоторые экономически выгодные сооружения, а также организовывать кое — какие полезные гильдии). Негры, помимо этого, плохо колдуют, но имеют бонус к земледелию. Приятные бонусы кочевников — слоны, доступные на пике развития, прекрасная кавалерия, и расширенные возможности Гильдии Воров (которую, на самом деле, со всеми основаниями можно также называть и Гильдией Убийц). Высокий рост популяций рас Замка Кочевников и не поспевающее за ним производство продовольствия принуждают играющих за них к агрессивной внешней политике. И, помимо этого, в данном Замке доступны широкие возможности по принуждению к труду захваченных в плен существ противника — даже имеется специальный род войск, надсмотрщики. В общем, класс Кочевников тоже мимо меня, не тянет как‑то на южную и восточную экзотику — опять же, мне не поиграться и бросить, жить с ними придётся.
Следующий, ещё один чисто человеческий класс — Викинг, с единственно доступной одноимённой расой, которая по показателям ближе всего к кочевникам (только с чуть хуже развитым сельским хозяйством и с чуть более серьёзными воинами, способными к тому же становиться берсерками). Кроме того, викинги, по определению, прекрасные мореходы, и лучше всех других рас (кроме людей — ящеров) пригодны для пиратства и водной экспансии. Интересный класс, но слишком специализированный — для раскрытия всего его потенциала нужно иметь море под боком. А где меня выбросит в игровом мире — неизвестно.