Читаем Убейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигр полностью

Такое же сочетание «арахисовой пасты с шоколадом» должны представлять собой и повествовательные приемы и видеоигры. Контент и его подача должны идеально подходить друг другу. Эта среда позволяет создавать великолепную продукцию с эпической музыкой, поразительной графикой и технологией захвата движения, которая превратила Энди Серкиса в Голлума и Цезаря. Но легко сказать, и сложно сделать. Как сказал сценарист Харис Оркин, принимавший участие в разработке игры Dead Island: Riptide: «Игры – это самое сложное средство художественного выражения, отчасти потому что мы до сих пор выясняем, как это делать»[30].

Почему так? Кое-кто скажет, что технологии Xbox и PlayStation наконец-то развились до такой степени, что позволяют авторам излагать красочные истории. Скажем честно, с визуальной точки зрения миры ранних видеоигр были не слишком уж убедительными, заставляющими в них погружаться. Но дело не только в визуальной составляющей. Вот цитата из опубликованного в газете The New York Times обзора фильма-блокбастера, в котором автор рассуждал о новой эпохе спецэффектов: «Поразительные визуальные эффекты в настоящее время стали привычными, но все же всегда остается место для улучшений…»[31]

Как вы думаете, о каком фильме шла речь? «Стражи галактики»? «Гравитация»? «Аватар»? Видеоэффекты в этих фильмах настолько хороши, что миры в них кажутся сверхреальными. Но нет, указанная цитата позаимствована из обзора фильма «Путешествие ко дну моря» 1961 года. (Кстати, довольно интересный фильм. Посмотрите его!)

Главная проблема видеоигр с точки зрения авторов «пассивных» (неинтерактивных) медиа – это организация повествования, то есть та самая пресловутая «история». Почему? Нам кажется, потому что:

Между рассказчиком и аудиторией наблюдается конфликт, когда аудитории предоставляется некоторый контроль над нарративом.

Видеоигры отличаются от других видов медиа. Кинематограф и телевидение – близкие родственники драмы (изначальной формы драматического повествования), а видеоигры – родственник более далекие. Кого в конечном счете можно назвать автором возникающего опыта? Писателя или игрока?

Нам нравится описывать этот конфликт как…

<p>Аристотель vs. Марио: столкновение истории и геймплея</p>

Аристотель был древнегреческим философом и ученым, написавшим в 335 году до нашей эры «Поэтику» – трактат, посвященный теории драмы. Его изучают до сих пор, потому что он и сейчас актуален.

Марио – пухловатый водопровочик-итальянец из Грибного королевства, большую часть времени занимающийся спасением принцессы Пич. Его придумал Сигэру Миямото, начавший свою карьеру со знаменитой игры Donkey Kong 1981 года.

Для того, кто смотрел много греческих трагедий, исполняемых на сцене под открытым небом и написанных на папирусе без всякой компьютерной графики, Аристотель оказался на удивление смышленым человеком. Ему приписывается идея, согласно которой «сюжет – это персонаж, выражаемый действием». Изложенные Аристотелем традиционные принципы построения сюжета эволюционировали от театра к романам, фильмам и телесериалам вплоть до видеоигр.

Предположим, что Аристотель выступает на стороне истории (повествования), а Марио – на стороне игры (геймплея). Определив различия между двумя подходами, мы познакомимся с трудностями, с которыми ежедневно сталкиваются создатели видеоигр, и узнаем, насколько успешно геймдизайнеры, креативные директора и нарративные дизайнеры справляются с ними.

Аристотель: Историей заведует автор

Главная сила драматического нарратива – автор пьесы. (Здесь мы говорим о пьесе, но подразумеваем все традиционные «пассивные» средства художественного повествования, в том числе кинематограф и телевидение.) Автор придумывает персонажей и их действия в ходе сюжета. Автор рассказывает историю и пробуждает эмоции в зрителях, которые пассивно за ней наблюдают и никак в ней не участвуют. Создаваемая автором история порождает в зрителях «удовольствие от трагедии, или катарсис, испытываемый посредством страха и жалости»[32].

Марио: Историей заведует игрок

В видеоиграх протагонист и игрок – это одно и то же. Игрок контролирует действия протагониста. Да, автор (геймдизайнер и нарративный дизайнер) направляет игрока по заданиям и ставит ему цели, но именно игрок в конечном счете и управляет ходом игры. В более открытых мирах с нелинейной свободной структурой игроку предоставляется еще больше свободы, и он может даже создавать свой собственный опыт, свою собственную историю.

Аристотель: Трехактная структура
Перейти на страницу:

Похожие книги

1С: Бухгалтерия 8 с нуля
1С: Бухгалтерия 8 с нуля

Книга содержит полное описание приемов и методов работы с программой 1С:Бухгалтерия 8. Рассматривается автоматизация всех основных участков бухгалтерии: учет наличных и безналичных денежных средств, основных средств и НМА, прихода и расхода товарно-материальных ценностей, зарплаты, производства. Описано, как вводить исходные данные, заполнять справочники и каталоги, работать с первичными документами, проводить их по учету, формировать разнообразные отчеты, выводить данные на печать, настраивать программу и использовать ее сервисные функции. Каждый урок содержит подробное описание рассматриваемой темы с детальным разбором и иллюстрированием всех этапов.Для широкого круга пользователей.

Алексей Анатольевич Гладкий

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Бухучет и аудит / Финансы и бизнес / Книги по IT / Словари и Энциклопедии
1С: Управление торговлей 8.2
1С: Управление торговлей 8.2

Современные торговые предприятия предлагают своим клиентам широчайший ассортимент товаров, который исчисляется тысячами и десятками тысяч наименований. Причем многие позиции могут реализовываться на разных условиях: предоплата, отсрочка платежи, скидка, наценка, объем партии, и т.д. Клиенты зачастую делятся на категории – VIP-клиент, обычный клиент, постоянный клиент, мелкооптовый клиент, и т.д. Товарные позиции могут комплектоваться и разукомплектовываться, многие товары подлежат обязательной сертификации и гигиеническим исследованиям, некондиционные позиции необходимо списывать, на складах периодически должна проводиться инвентаризация, каждая компания должна иметь свою маркетинговую политику и т.д., вообщем – современное торговое предприятие представляет живой организм, находящийся в постоянном движении.Очевидно, что вся эта кипучая деятельность требует автоматизации. Для решения этой задачи существуют специальные программные средства, и в этой книге мы познакомим вам с самым популярным продуктом, предназначенным для автоматизации деятельности торгового предприятия – «1С Управление торговлей», которое реализовано на новейшей технологической платформе версии 1С 8.2.

Алексей Анатольевич Гладкий

Финансы / Программирование, программы, базы данных