Читаем Убейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигр полностью

ДО ЖАЛОСТИ КРАТКАЯ ИСТОРИЯ ИГРОВОГО НАРРАТИВА

Хотя (аналоговые) игры существовали примерно на заре цивилизации, здесь мы сосредоточимся не на самих играх, а на понятии «истории» (в нашем широком определении) в играх.

Шахматы

Прародителем нарративных игр можно назвать шахматы, изображающие столкновение армий двух королевств и пробуждающие интерес, потому что в них есть конфликт. Есть в шахматах и «персонажи»: слон («епископ»), пешка («солдат»), конь («рыцарь»), ферзь («королева») и король. Персонажи усиливают интригу. Кто самый сильный из них в королевстве? Определенно не король – он лишь номинальный правитель. Самый сильный персонаж – ферзь («королева», он же «визирь»), который может двигаться почти всюду, где захочет. У каждого «персонажа» разные возможности. Через несколько столетий, в Средневековье, обрели популярность вдохновленные шахматами карты, в которых также есть «персонажи» – короли, дамы, валеты (рыцари) – наряду с безымянными рядовыми.

Прусские военные игры

В начале XIX века некоторые прусские офицеры разработали систему, объединявшую в себе стратегию, тактику, особенности местности, силу войск и многие другие условия реального мира с добавлением присущего войне хаоса при помощи… костей. Эту систему они назвали «Кригшпилем» («Военной игрой»), с помощью которых готовили командиров и проигрывали возможные сценарии боя без необходимости расходовать средства на настоящее снаряжение и без риска повредить его, не говоря уже об опасностях, грозивших солдатам в реальной обстановке. С помощью этой игры они разрабатывали новые методы атаки какого-нибудь конкретного города или обороны какого-нибудь конкретного моста от конкретного противника.

Эта игра стала чрезвычайно популярной в штабе прусских вооруженных сил, и считается, что именно благодаря ей Пруссия нанесла сокрушительное поражение Франции во время Франко-прусской войны[28].

Но одним из неожиданных последствий изобретения «Кригшпиля» было то, что, как обнаружили прусские офицеры, играть в него было очень интересно и увлекательно. (Да, мы объединили слова «прусский» и «увлекательно» в одном предложении.) Они стали часами играть в него в казармах, дома и повсюду. Так что прошло не так уж много времени, как появилась коммерческая версия «Кригшпиля», продаваемая широкой публике как развлечение. Даже Герберт Уэллс (помните его по «Войне миров»?) разработал правила игры для любительской игры «Кригшпиль» и опубликовал их в 1913 году в книге «Маленькие войны»[29].

Промышленная революция = Досуг

Пока прусские офицеры в своих штабах бросали кости и двигали фигурки по карте местности, на большей части Европы и в некоторых частях Северной Америки происходила промышленная революция. Непредвиденным ее последствием оказалось то, что многие люди (мужчины, некоторые женщины и многие дети), переехавшие из сельских районов в города и устроившиеся работать на фабрики, обнаружили, что у них появился «досуг» – свободное время, не занятое работой, причем такое свободное время уже не рассматривалось как праздная лень и не подвергалось осуждению. В этом отношении рабочий класс в каком-то смысле уподобился аристократам и стал на досуге заниматься тем же, чем занималась знать: играть в игры. Настольные игры и игральные карты вышли на массовый рынок и обрели большую популярность.

Но массовое производство означало, что многие настольные игры мало чем отличались друг от друга. Подавляющее большинство их представляло собой варианты игр с игральными костями – бросай кости, передвигай фишки. Уникальность каждому продукту придавала его собственная история, собственный игровой мир. Разнообразие достигалось за счет нарратива.

Настольные игры пользовались огромной популярностью и на протяжении XX века. В них играли всей семьей, собравшись за обеденным столом или журнальным столиком. В 1960–1970-е годы наблюдался расцвет настольных игр, рекламируемых по телевидению. Некоторые из них, такие как Operaiton («Операция»), Battleship («Морской бой») и Hungry, Hunry Hippos («Голодные бегемотики»), остаются популярными и по сей день.

Рождение видеоигр

Общепризнанная дата рождения видеоигр – 1961 год, когда в Массачусетском технологическом институте (MIT) была создана компьютерная игра Spacewar! Она была разработана на огромном по нашим меркам «мини-компьютере» того времени, и сыграть в нее могли только студенты компьютерных отделений или обслуживающие компьютер операторы. Или военные, пользующиеся таким же компьютером. Те же, кто не изучал информатику в колледже или университете, не работал в какой-нибудь исследовательской лаборатории, не служил техническим специалистом в армии или не был сотрудником страховой компании, скорее всего, и не догадывались о существовании видеоигр.

Но благодаря транзисторам и миниатюризации электроники размеры и стоимость компьютеров постоянно сокращались, так что в конце 1960-х годов можно было вместить небольшое (по меркам того времени) вычислительное устройство в небольшую (опять же по меркам того времени) коробку. Это позволило Ральфу Баеру создать первую домашнюю игровую приставку Odyssey, а Нолану Бушнеллу – аркадный автомат Pong. Чуть позже Бушнелл сделал домашнюю версию игры Pong – механизм, проложивший дорогу для создания приставки Atari 2600. Вскоре компания Mattel выпустила свою игровую приставку Intellivision, и видеоигры начали уверенно проникать в дома.

Была ли история в первых видеоиграх? По большей части нет. Были ли в них персонажи? Нет. Вместо нарратива была предпосылка к нему – очень условное описание происходящего, достаточное, чтобы пробудить интерес к игре.

Dungeons & Dragons

Тем временем желающие насладиться богатым нарративом играли в такие настольные игры, как Dungeons & Dragons (D&D, «Подземелья и драконы»), наследники «Кригшпиля». Но вместо армий или отрядов игроки играли за одного персонажа, благодаря чему у них возникало чувство весьма тесной эмоциональной привязанности к этому персонажу. Каждый персонаж говорил особым голосом, по-своему взаимодействовал с персонажами других игроков. Игру D&D сравнивали с импровизированной радиопостановкой. Игроки реагировали на историю, которую рассказывал «мастер подземелий», посредством диалогов и бросков костей. Цель D&D заключается не в победе, потому что связь игрока с персонажем никогда не прерывается. С каждым новым сценарием персонаж продолжает развиваться, повышая свои умения (как и сам игрок).

Причина, по которой подобные игры популярны до сих пор, – богатые возможности для фантазии и для вживания в роль. В игре могут возникать очень напряженные ситуации, и тогда игроку приходится решать, как поступить его персонажу. Игра D&D буквально взорвала сознание взрослых, студентов колледжей и подростков, потому что ее нарратив и мир – подобие средневековой фантазии Толкина – для того времени были в новинку.

Компьютеры приходят в дома

Помните тех студентов колледжей и одиноких операторов компьютеров в страховых компаниях? На протяжении 1970-х годов они продолжали писать игры и обмениваться ими в своих локальных сетях. Несмотря на большую мощность (для того времени) мейнфреймов, большинство этих компьютеров поддерживали лишь текстовые дисплеи и не могли выводить графику, даже примитивную векторную, как в Spacewars! Большую популярность в ту эпоху приобрели «текстовые приключения» вроде Adventure и Hunt the Wumpus, потому что в них можно было играть на большинстве институтских компьютеров и потому что они позволяли игрокам погружаться в новые (на тот момент) и увлекательные миры, где нужно было исследовать подземелья и убивать драконов. (Звучит знакомо, не правда ли?)

С распространением персональных компьютеров в начале 1980-х текстовые игры вроде Adventure и настольные игры вроде D&D слились в единый жанр RPG («ролевых игр»). Первые из этих игр представляли собой почти исключительно текстовые приключения, иногда с очень примитивной графикой, но вскоре они эволюционировали до «визуальных приключений» в духе King’s Quest.

Myst: Мир – это история, история – это мир

Myst была графическим приключением, игрой, которая использовала мультимедийные технологии персональных компьютеров – звуковую карту, цветной дисплей с высоким (на тот момент) разрешением, большой (опять же на тот момент) объем хранимых на компакт-диске данных – для создания по-настоящему увлекательного игрового опыта, покорившего огромную аудиторию и повысившего статус видеоигр настолько, что теперь в них могли играть без всякого смущения и взрослые люди.

На первый план в Myst выведены история и мир. Игрок переносится в фантастический мир, придуманный создавшим волшебную книгу писателем Атрусом. Игрок проходит через несколько «эпох» этого мира, исследуя его и решая сложные головоломки в попытке раскрыть тайну острова и семейной драмы, в которую он оказался втянут. Это была одна из первых игр, заставивших игроков и критиков задуматься о том, что игры могут быть чем-то вроде произведения искусства.

Перейти на страницу:

Похожие книги

1С: Бухгалтерия 8 с нуля
1С: Бухгалтерия 8 с нуля

Книга содержит полное описание приемов и методов работы с программой 1С:Бухгалтерия 8. Рассматривается автоматизация всех основных участков бухгалтерии: учет наличных и безналичных денежных средств, основных средств и НМА, прихода и расхода товарно-материальных ценностей, зарплаты, производства. Описано, как вводить исходные данные, заполнять справочники и каталоги, работать с первичными документами, проводить их по учету, формировать разнообразные отчеты, выводить данные на печать, настраивать программу и использовать ее сервисные функции. Каждый урок содержит подробное описание рассматриваемой темы с детальным разбором и иллюстрированием всех этапов.Для широкого круга пользователей.

Алексей Анатольевич Гладкий

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Бухучет и аудит / Финансы и бизнес / Книги по IT / Словари и Энциклопедии
1С: Управление торговлей 8.2
1С: Управление торговлей 8.2

Современные торговые предприятия предлагают своим клиентам широчайший ассортимент товаров, который исчисляется тысячами и десятками тысяч наименований. Причем многие позиции могут реализовываться на разных условиях: предоплата, отсрочка платежи, скидка, наценка, объем партии, и т.д. Клиенты зачастую делятся на категории – VIP-клиент, обычный клиент, постоянный клиент, мелкооптовый клиент, и т.д. Товарные позиции могут комплектоваться и разукомплектовываться, многие товары подлежат обязательной сертификации и гигиеническим исследованиям, некондиционные позиции необходимо списывать, на складах периодически должна проводиться инвентаризация, каждая компания должна иметь свою маркетинговую политику и т.д., вообщем – современное торговое предприятие представляет живой организм, находящийся в постоянном движении.Очевидно, что вся эта кипучая деятельность требует автоматизации. Для решения этой задачи существуют специальные программные средства, и в этой книге мы познакомим вам с самым популярным продуктом, предназначенным для автоматизации деятельности торгового предприятия – «1С Управление торговлей», которое реализовано на новейшей технологической платформе версии 1С 8.2.

Алексей Анатольевич Гладкий

Финансы / Программирование, программы, базы данных