Читаем The Metaverse полностью

#x2021;‡ "Приложения виртуальной реальности" технически относятся к созданным на компьютере симуляциям трехмерных объектов или сред с кажущимся реальным, прямым или физическим взаимодействием с пользователем (J. D. N. Dionisio, W. G. Burns III, and R. Gilbert, "3D Virtual Worlds and the Metaverse: Current Status and Future Possibilities", ACM Computing Surveys 45, issue 3 [June 2013], http://dx.doi.org/10.1145/2480741.2480751). В современном употреблении это слово чаще всего относится к иммерсивной виртуальной реальности, в которой зрение и звук пользователя полностью помещены в эту среду, в отличие от просмотра на таком устройстве, как телевизор, в котором в среду погружены только некоторые органы чувств.

Глава 3. Определение (наконец-то)

Когда важные прелиминарии позади, мы можем начать конкретный разговор о том, что такое Метавселенная. Хотя существуют конкурирующие определения и большая путаница, я считаю возможным предложить четкое, полное и полезное определение этого термина, даже на этом раннем этапе истории Метавселенной.

Вот что я имею в виду, когда пишу и говорю о Метавселенной: "Масштабная и взаимодействующая сеть 3D-виртуальных миров, отображаемых в реальном времени, которые могут быть синхронно и настойчиво просмотрены фактически неограниченным числом пользователей с индивидуальным ощущением присутствия и непрерывностью данных, таких как личность, история, права, объекты, коммуникации и платежи".

В этой главе мы рассмотрим каждый элемент этого определения и объясним, что такое метавселенная, чем она отличается от современного интернета, что потребуется для ее реализации и когда она может быть достигнута.

Виртуальные миры

Если и есть какой-то аспект Метавселенной, с которым могут согласиться все - от верующих до скептиков и даже тех, кто едва знаком с этим термином, - так это то, что она основана на виртуальных мирах. На протяжении десятилетий основной причиной создания виртуального мира была видеоигра, такая как The Legend of Zelda или Call of Duty, или часть художественного фильма, например, диснеевского Pixar или фильма Warner Bros. The Matrix. Именно поэтому Метавселенную часто ошибочно называют игрой или развлечением.

Виртуальные миры - это любая сгенерированная компьютером симулированная среда. Эти среды могут быть иммерсивными 3D, 3D, 2,5D (также известными как изометрические 3D), 2D, наложенными на "реальный мир" с помощью дополненной реальности, или чисто текстовыми, как в игровых MUD и неигровых MUSH 1970-х годов. Эти миры могут не иметь индивидуального пользователя - как в случае с фильмами Pixar или при виртуальном моделировании экосферы на уроках биологии. В других случаях они могут быть ограничены одним пользователем, как в игре Legend of Zelda, или использоваться совместно со многими другими, как в Call of Duty. Эти пользователи могут воздействовать на виртуальный мир с помощью любых устройств, таких как клавиатура, датчик движения или даже камера, которая отслеживает их движения.

Стилистически виртуальные миры могут в точности воспроизводить "реальный мир" (их часто называют "цифровыми двойниками"), представлять его вымышленную версию (например, New Donk City из Super Mario Odyssey или четвертьмасштабный Манхэттен из игры Marvel's Spider-Man от PlayStation 2018 года) или вообще представлять вымышленную реальность, в которой невозможное является обыденностью. Цель виртуального мира может быть "игровой", то есть предусматривать достижение цели, например победу, убийство, получение очков, поражение или решение проблемы, или "неигровой", с такими целями, как обучение или профессиональная подготовка, коммерция, общение, медитация, фитнес и многое другое.

Возможно, удивительно, что за последнее десятилетие наибольший рост и популярность виртуальных миров пришелся на те, в которых отсутствуют или преуменьшены игровые цели. Рассмотрим самую продаваемую игру, созданную исключительно для платформы Nintendo Switch. Вы можете догадаться, что я имею в виду вышедшие в 2017 году The Legend of Zelda: Breath of the Wild или Super Mario Odyssey, которые часто считаются одними из величайших игр, когда-либо созданных, и являются частью самых популярных франшиз в истории видеоигр. Но корона не досталась ни одной из них. Вместо этого победителем стала игра Animal Crossing: New Horizons, которая является частью знаменитой и популярной франшизы, была доступна для покупки менее трети времени, чем две другие игры Nintendo, но при этом обогнала их по продажам почти на 40 %. Хотя Animal Crossing: New Horizons номинально является игрой, но ее фактический геймплей часто сравнивают с виртуальной формой садоводства. В игре нет явных целей, по крайней мере, победы. Вместо этого пользователи собирают и изготавливают предметы на тропическом острове, создают сообщество антропоморфных животных и обмениваются декоративными изделиями и творениями с другими игроками.

Перейти на страницу:

Похожие книги

12 недель в году
12 недель в году

Многие из нас четко знают, чего хотят. Это отражается в наших планах – как личных, так и планах компаний. Проблема чаще всего заключается не в планировании, а в исполнении запланированного. Для уменьшения разрыва между тем, что мы хотели бы делать, и тем, что мы делаем, авторы предлагают свою концепцию «года, состоящего из 12 недель».Люди и компании мыслят в рамках календарного года. Новый год – важная психологическая отметка, от которой мы привыкли отталкиваться, ставя себе новые цели. Но 12 месяцев – не самый эффективный горизонт планирования: нам кажется, что впереди много времени, и в результате мы откладываем действия на потом. Сохранить мотивацию и действовать решительнее можно, мысля в рамках 12-недельного цикла планирования. Эта система проверена спортсменами мирового уровня и многими компаниями. Она поможет тем, кто хочет быть эффективным во всем, что делает.На русском языке публикуется впервые.

Брайан Моран , Майкл Леннингтон

Зарубежная образовательная литература, зарубежная прикладная, научно-популярная литература
1991. Хроника войны в Персидском заливе
1991. Хроника войны в Персидском заливе

Книга американского военного историка Ричарда С. Лаури посвящена операции «Буря в пустыне», которую международная военная коалиция блестяще провела против войск Саддама Хусейна в январе – феврале 1991 г. Этот конфликт стал первой большой войной современности, а ее планирование и проведение по сей день является своего рода эталоном масштабных боевых действий эпохи профессиональных западных армий и новейших военных технологий. Опираясь на многочисленные источники, включая рассказы участников событий, автор подробно и вместе с тем живо описывает боевые действия сторон, причем особое внимание он уделяет наземной фазе войны – наступлению коалиционных войск, приведшему к изгнанию иракских оккупантов из Кувейта и поражению армии Саддама Хусейна.Работа Лаури будет интересна не только специалистам, профессионально изучающим историю «Первой войны в Заливе», но и всем любителям, интересующимся вооруженными конфликтами нашего времени.

Ричард С. Лаури

Зарубежная образовательная литература, зарубежная прикладная, научно-популярная литература / История / Прочая справочная литература / Военная документалистика / Прочая документальная литература
100 способов уложить ребенка спать
100 способов уложить ребенка спать

Благодаря этой книге французские мамы и папы блестяще справляются с проблемой, которая волнует родителей во всем мире, – как без труда уложить ребенка 0–4 лет спать. В книге содержатся 100 простых и действенных советов, как раз и навсегда забыть о вечерних капризах, нежелании засыпать, ночных побудках, неспокойном сне, детских кошмарах и многом другом. Всемирно известный психолог, одна из основоположников французской системы воспитания Анн Бакюс считает, что проблемы гораздо проще предотвратить, чем сражаться с ними потом. Достаточно лишь с младенчества прививать малышу нужные привычки и внимательно относиться к тому, как по мере роста меняется характер его сна.

Анн Бакюс

Зарубежная образовательная литература, зарубежная прикладная, научно-популярная литература / Детская психология / Образование и наука