Читаем The Last of Us. Как серия исследует человеческую природу и дарит неповторимый игровой опыт полностью

Naughty Dog, Нилу Дракманну и Брюсу Стрейли требовалось немедленно признать ошибку и во что бы то ни стало победить демона диссонанса. Доказать, что можно сохранить геймплей, ориентированный на экшен, и создать мир и сюжет, в котором такие поступки могут быть оправданы. Так родилась серия The Last of Us. Надо признать – после этого ставки заметно поднялись. Но была ли проблема диссонанса настолько критичной?

Нам давно известно, что игры, как и любое художественное произведение, требуют от зрителя или игрока заключить своего рода контракт с миром, в который он собирается войти. Насколько важную роль здесь играет реализм? В какие моменты допустим диссонанс? Персонажи в The Last of Us по-прежнему постоянно получают ранения от пуль и клинков и исцеляются за пару действий. Элли – убийца, по сравнению с которой любой терминатор – ржавая железяка. Игровые пространства, несмотря на гениально продуманный дизайн уровней, по-прежнему окружены невидимыми стенами. Какая разница? В The Last of Us Part II существует даже режим «Реализм»[133], в которой каждая пуля наносит непоправимый урон, но в нем игра перестает быть интересной. Она просто превращается в ненужную бессмысленную борьбу.

The Last of Us Part II во многих отношениях напоминает Uncharted 4: A Thief’s End. Есть нечто очень метафорическое в этих двух играх, каждая из которых рассказывает о безумной одержимости протагониста. Нейтан Дрейк вечно в бегах, он врет жене, мечтает о великих открытиях и борется с кровожадными злодеями не меньше, чем с самим собой и гложущими его наваждениями. В конце концов он понимает, что эти слепота и саморазрушение – путь в никуда. Герой остепенится и будет счастливо жить с женой Еленой, наблюдая, как растет их дочь Кэсси.

Думаю, нет нужды говорить, насколько легко провести параллель между Дрейком и одержимой местью Элли. Остается надеяться, что девушка, покидая опустевшую ферму в Вайоминге, тоже осознает, что ей нужно принимать судьбу, отдавать себя близким, бороться со своими демонами и открываться людям. В обоих случаях этим одержимым наркоманам приходится пройти курс дезинтоксикации, чтобы освободиться от бесполезной и бессмысленной борьбы.

По иронии судьбы студия Naughty Dog придумывает персонажей, которые очень похожи на… саму Naughty Dog. Одержимость борьбой с диссонансом, одержимость званием лучших, самой красивой графикой, самыми детальными текстурами, самыми реалистичными движениями, самыми гибкими веревками, самыми правдоподобно разбитыми окнами… Саморазрушительная одержимость желанием любой ценой сделать игру года – ту, которая обязательно получит премию GOTY[134] и все соответствующие награды. Саморазрушительная, потому что ради достижения таких целей студия, похоже, готова пойти на любые жертвы. Эми Хенниг, Брюс Стрейли и бесчисленное количество художников, техников и разработчиков уже заплатили эту цену. Выгорание, кранчи, многие недели невыносимого беспрерывного труда и адское давление. За статус лучших приходится платить цену – и ты либо готов к этому, либо нет. Для Naughty Dog эта мантра стала чуть ли не частью устава.

В статье для сайта Ludostrie журналист Оскар Лемэр, вероятно, лучше всех описал противоречивость позиции одного из ярых защитников этой системы, экс-директора студии Кристофа Балестры. «Кристоф Балестра – большой сторонник меритократии. Он поощряет внутреннюю систему, при которой вы не хвалите людей за то, что они работают хорошо, но без колебаний обвиняете в том, что они работают плохо. Парень, который ненавидит продюсеров, потому что их роль заключается в том, чтобы расставлять акценты для разработчиков и теоретически поддерживать в компании здоровую обстановку, а он убежден, что это ограничивает творчество. ‹…› В 2017 году Балестра ушел в отставку. В том числе и для того, чтобы проводить время со своими детьми, пока они еще маленькие. И он гордится творением рук своих – компанией, из которой нужно уволиться, если хочешь видеть, как растут твои дети».

В марте 2020 года давний работник компании Джонатан Купер, который трудился над анимацией The Last of Us, Uncharted 4 и The Lost Legacy, поделился деталями своего ухода в серии твитов. «Когда я уходил из Naughty Dog в конце прошлого года, мне пригрозили, что не выплатят последнюю зарплату, пока я не подпишу дополнительные соглашения. В них я обязался бы не распространяться о методах разработки студии. В конце концов они сдались, когда я дал им понять, что это абсолютно незаконно. Но правда в том, что мне нечего рассказывать. Штатные аниматоры студии вроде меня в среднем работали 46 часов в неделю, а лично я никогда не работал больше 55 часов. Мы были хорошо организованы и справлялись со своими задачами.

Перейти на страницу:

Похожие книги

111 баек для тренеров
111 баек для тренеров

Цель данного издания – помочь ведущим тренингов, психологам, преподавателям (как начинающим, так и опытным) более эффективно использовать в своей работе те возможности, которые предоставляют различные виды повествований, применяемых в обучении, а также стимулировать поиск новых историй. Книга состоит из двух глав, бонуса, словаря и библиографического списка. В первой главе рассматриваются основные понятия («повествование», «история», «метафора» и другие), объясняются роль и значение историй в процессе обучения, даются рекомендации по их использованию в конкретных условиях. Во второй главе представлена подборка из 111 баек, разнообразных по стилю и содержанию. Большая часть из них многократно и с успехом применялась автором в педагогической (в том числе тренинговой) практике. Кроме того, информация, содержащаяся в них, сжато характеризует какой-либо психологический феномен или элемент поведения в яркой, доступной и запоминающейся форме.Книга предназначена для тренеров, психологов, преподавателей, менеджеров, для всех, кто по роду своей деятельности связан с обучением, а также разработкой и реализацией образовательных программ.

Игорь Ильич Скрипюк

Психология и психотерапия / Психология / Образование и наука
10 глупейших ошибок, которые совершают люди
10 глупейших ошибок, которые совершают люди

Умные люди — тоже люди. А человеку свойственно ошибаться. Наверняка в течение своей жизни вы допустили хотя бы одну из глупых ошибок, описанных в этой книге. Но скорее всего, вы совершили сразу несколько ошибок и до сих пор продолжаете упорствовать, называя их фатальным невезением.Виной всему — десять негативных шаблонов мышления. Именно они неизменно вовлекают нас в неприятности, порождают бесконечные сложности, проблемы и непонимание в отношениях с окружающими. Как выпутаться из паутины бесплодного самокопания? Как выплыть из водоворота депрессивных состояний? Как научиться избегать тупиковых ситуаций?Всемирно известные психологи дают ключ к новому образу мыслей. Исправьте ошибки мышления — и вы сможете преобразовать всю свою жизнь. Архимедов рычагу вас в руках!

Артур Фриман , Роуз Девульф

Психология и психотерапия / Психология / Образование и наука