Читаем The Last of Us. Как серия исследует человеческую природу и дарит неповторимый игровой опыт полностью

Во-первых, разнообразие помогает задать приключению ритм. Проходя уровни, которые выглядят совершенно по-разному, игрок меньше скучает. После того как Элли и Джоэл покидают Бостон, они отправляются в путешествие по Америке с востока на запад, посещая множество разных мест. В Uncharted путешествия задают игре ритм: герой путешествует по всему свету и оказывается во множестве стран, предлагая игроку разнообразие красок и архитектуры. А вот действие The Last of Us Part II разворачивается в основном в Сиэтле, причем игра куда длиннее предшественниц. Следовательно, дизайнерам приходится работать с удвоенной изобретательностью, чтобы не дать игроку заскучать и не создать у него впечатление, что он заперт в сером городе.

Во-вторых, с практической точки зрения разрабатывать игру, почти все действие которой происходит в одном городе, – огромная проблема. Чтобы проще организовать такую работу, нужно поручить создание локаций разным командам художников. При условии, что географически эти места напрямую не связаны и не требуют согласованного подхода.

Поскольку в Uncharted: The Lost Legacy действие происходило в одном и том же месте – Индии, – Naughty Dog пришлось придумать, как иначе организовывать работу художников. «С небольшой энергичной командой и более коротким производственным графиком мы многому научились и разработали множество очень полезных инструментов, помогающих создавать более надежные библиотеки ассетов[124], – рассказывает художник по окружению Энтони Ваккаро в интервью для сайта 80.lv. – После Uncharted: The Lost Legacy всей команде художников по окружению стало гораздо проще получать доступ к библиотекам и поддерживать нужный уровень качества на всех уровнях». Иными словами, возможно, именно последние приключения Надин Росс и Хлои Фрейзер помогли организовать производственный конвейер студии должным образом. Так, чтобы он обеспечил необходимую согласованность между бесчисленными элементами окружения, из которых состоит Сиэтл.

«Как и в случае с Uncharted: The Lost Legacy, мы поручили большему количеству художников создание ассетов для этого более тесного мирка, чтобы потом их использовала вся команда. Ведь в сюжете нет семи разных городов, а значит, не может быть семи разных стилей. Это позволило командам художников, не работающих друг с другом напрямую, почувствовать себя более вовлеченными в проект. Требовалось создать больше деталей, чтобы сделать места уникальными и вызвать у игрока ощущение, что он может подглядеть за частной жизнью прежних обитателей Сиэтла. Это резко контрастирует с быстрой чередой изображений, словно для открыток, которые мы использовали в предыдущих играх».

Придав каждому месту своеобразия, Сиэтл сделали не менее интересным для изучения, чем множество разных стран. При этом каждый художник смог внести в общую картину свой штрих. Например, создав квартиру, в которой так и чувствуются любовь к гранжу. Или студию, в которой на специальном столе для настольных игр до сих пор расставлены фигурки Warhammer.

Иначе говоря, одна из главных художественных задач Naughty Dog – добавить разнообразия в и без того уникальные локации. При этом сложность удваивается, ведь потом по все тем же местам проходит Эбби. Двойственность, идея «двух сторон одной медали» – неизменная часть игры. Энтони Ваккаро продолжает: «The Last of Us Part II подчеркивает контраст точек зрения двух противников, с которыми происходят одни и те же события. Это было важно не только для сюжета, но и для построения мира. Мы усердно работали над тем, чтобы во время прохождения за разных персонажей с противоположными целями одни и те же локации вызывали у игрока непохожие реакции».

Элли и Эбби проходят через одни места, но переживают этот опыт по-разному. Первая оказывается в незнакомой среде, а вторая передвигается по хорошо изученной местности. Следовательно, вся тонкость в том, как правильно направлять игрока. Например, с помощью дизайна уровней. Или цветов – более темных для Элли и более светлых для Эбби. Или даже с помощью предметов, которые нужно найти. Элли чаще ищет предметы, раскрывающие сюжет, а ее антагонистка – более практичные вещи.

«Аквариум – отличный пример игры с эффектом точек зрения. Место одно и то же, но с Эбби вы наслаждаетесь воспоминаниями и чувствуете связь с этим местом, а для Элли это совершенно другой опыт, невероятно далекий от приятных переживаний. Мы сделали это пространство таким, чтобы с Эбби оно казалось вам волшебным, теплым и вызывающим чувство ностальгии. Здесь она проникается доверием к Яре и Леву, а окружение передает ее сложную любовь к Оуэну. А для сцен с Элли все акценты смещены – теперь здесь чувствуется ее дьявольская решимость и жажда мести».

Перейти на страницу:

Похожие книги

111 баек для тренеров
111 баек для тренеров

Цель данного издания – помочь ведущим тренингов, психологам, преподавателям (как начинающим, так и опытным) более эффективно использовать в своей работе те возможности, которые предоставляют различные виды повествований, применяемых в обучении, а также стимулировать поиск новых историй. Книга состоит из двух глав, бонуса, словаря и библиографического списка. В первой главе рассматриваются основные понятия («повествование», «история», «метафора» и другие), объясняются роль и значение историй в процессе обучения, даются рекомендации по их использованию в конкретных условиях. Во второй главе представлена подборка из 111 баек, разнообразных по стилю и содержанию. Большая часть из них многократно и с успехом применялась автором в педагогической (в том числе тренинговой) практике. Кроме того, информация, содержащаяся в них, сжато характеризует какой-либо психологический феномен или элемент поведения в яркой, доступной и запоминающейся форме.Книга предназначена для тренеров, психологов, преподавателей, менеджеров, для всех, кто по роду своей деятельности связан с обучением, а также разработкой и реализацией образовательных программ.

Игорь Ильич Скрипюк

Психология и психотерапия / Психология / Образование и наука
10 глупейших ошибок, которые совершают люди
10 глупейших ошибок, которые совершают люди

Умные люди — тоже люди. А человеку свойственно ошибаться. Наверняка в течение своей жизни вы допустили хотя бы одну из глупых ошибок, описанных в этой книге. Но скорее всего, вы совершили сразу несколько ошибок и до сих пор продолжаете упорствовать, называя их фатальным невезением.Виной всему — десять негативных шаблонов мышления. Именно они неизменно вовлекают нас в неприятности, порождают бесконечные сложности, проблемы и непонимание в отношениях с окружающими. Как выпутаться из паутины бесплодного самокопания? Как выплыть из водоворота депрессивных состояний? Как научиться избегать тупиковых ситуаций?Всемирно известные психологи дают ключ к новому образу мыслей. Исправьте ошибки мышления — и вы сможете преобразовать всю свою жизнь. Архимедов рычагу вас в руках!

Артур Фриман , Роуз Девульф

Психология и психотерапия / Психология / Образование и наука