Во-первых, разнообразие помогает задать приключению ритм. Проходя уровни, которые выглядят совершенно по-разному, игрок меньше скучает. После того как Элли и Джоэл покидают Бостон, они отправляются в путешествие по Америке с востока на запад, посещая множество разных мест. В Uncharted путешествия задают игре ритм: герой путешествует по всему свету и оказывается во множестве стран, предлагая игроку разнообразие красок и архитектуры. А вот действие The Last of Us Part II разворачивается в основном в Сиэтле, причем игра куда длиннее предшественниц. Следовательно, дизайнерам приходится работать с удвоенной изобретательностью, чтобы не дать игроку заскучать и не создать у него впечатление, что он заперт в сером городе.
Во-вторых, с практической точки зрения разрабатывать игру, почти все действие которой происходит в одном городе, – огромная проблема. Чтобы проще организовать такую работу, нужно поручить создание локаций разным командам художников. При условии, что географически эти места напрямую не связаны и не требуют согласованного подхода.
Поскольку в Uncharted: The Lost Legacy действие происходило в одном и том же месте – Индии, – Naughty Dog пришлось придумать, как иначе организовывать работу художников. «С небольшой энергичной командой и более коротким производственным графиком мы многому научились и разработали множество очень полезных инструментов, помогающих создавать более надежные библиотеки ассетов[124], – рассказывает художник по окружению Энтони Ваккаро в интервью для сайта 80.lv. – После Uncharted: The Lost Legacy всей команде художников по окружению стало гораздо проще получать доступ к библиотекам и поддерживать нужный уровень качества на всех уровнях». Иными словами, возможно, именно последние приключения Надин Росс и Хлои Фрейзер помогли организовать производственный конвейер студии должным образом. Так, чтобы он обеспечил необходимую согласованность между бесчисленными элементами окружения, из которых состоит Сиэтл.
«Как и в случае с Uncharted: The Lost Legacy, мы поручили большему количеству художников создание ассетов для этого более тесного мирка, чтобы потом их использовала вся команда. Ведь в сюжете нет семи разных городов, а значит, не может быть семи разных стилей. Это позволило командам художников, не работающих друг с другом напрямую, почувствовать себя более вовлеченными в проект. Требовалось создать больше деталей, чтобы сделать места уникальными и вызвать у игрока ощущение, что он может подглядеть за частной жизнью прежних обитателей Сиэтла. Это резко контрастирует с быстрой чередой изображений, словно для открыток, которые мы использовали в предыдущих играх».
Придав каждому месту своеобразия, Сиэтл сделали не менее интересным для изучения, чем множество разных стран. При этом каждый художник смог внести в общую картину свой штрих. Например, создав квартиру, в которой так и чувствуются любовь к гранжу. Или студию, в которой на специальном столе для настольных игр до сих пор расставлены фигурки Warhammer.
Иначе говоря, одна из главных художественных задач Naughty Dog – добавить разнообразия в и без того уникальные локации. При этом сложность удваивается, ведь потом по все тем же местам проходит Эбби. Двойственность, идея «двух сторон одной медали» – неизменная часть игры. Энтони Ваккаро продолжает: «The Last of Us Part II подчеркивает контраст точек зрения двух противников, с которыми происходят одни и те же события. Это было важно не только для сюжета, но и для построения мира. Мы усердно работали над тем, чтобы во время прохождения за разных персонажей с противоположными целями одни и те же локации вызывали у игрока непохожие реакции».
Элли и Эбби проходят через одни места, но переживают этот опыт по-разному. Первая оказывается в незнакомой среде, а вторая передвигается по хорошо изученной местности. Следовательно, вся тонкость в том, как правильно направлять игрока. Например, с помощью дизайна уровней. Или цветов – более темных для Элли и более светлых для Эбби. Или даже с помощью предметов, которые нужно найти. Элли чаще ищет предметы, раскрывающие сюжет, а ее антагонистка – более практичные вещи.
«Аквариум – отличный пример игры с эффектом точек зрения. Место одно и то же, но с Эбби вы наслаждаетесь воспоминаниями и чувствуете связь с этим местом, а для Элли это совершенно другой опыт, невероятно далекий от приятных переживаний. Мы сделали это пространство таким, чтобы с Эбби оно казалось вам волшебным, теплым и вызывающим чувство ностальгии. Здесь она проникается доверием к Яре и Леву, а окружение передает ее сложную любовь к Оуэну. А для сцен с Элли все акценты смещены – теперь здесь чувствуется ее дьявольская решимость и жажда мести».