Легкая мелодия со смесью металла и воды, материального и виртуального, акустики и электроники, которую можно сыграть только на Resonant Garden, идеально сочетается с оркестровкой
Голоса
«Моя роль заключалась в том, чтобы продумать, создать прототип, сделать саунд-дизайн, сконструировать и применить все звуковые эффекты для зараженных в
У каждого типа монстров есть своя эмоциональная палитра: «Например, для бегунов нужно было создать базу звуков, напоминающих крики агонии и звуки, которые человек издает при острой боли. Чтобы зародить в игроке идею, что этот монстр всего несколько часов или дней назад был человеком». Недавно зараженный все еще сохраняет толику сознания, ведь гриб захватывает мозг хозяина постепенно. Он ревет от боли, но больше не может сопротивляться жажде питаться и размножаться. Да, каждый звук в игре не случаен:
Со сталкерами оказалось сложнее. «Мы опирались на представление о том, что сталкеры, хоть и кажутся на первый взгляд спокойными, способны внезапно разразиться серией неумелых щелчков – более высоких, чем обычно. Это должно было дать игроку понять, что они заразились относительно недавно и находятся на стадии развития между бегуном и щелкуном, – продолжает Бо Энтони Хименес. – Если смотреть на жизненный цикл зараженных, их можно считать кем-то вроде подростков. Если они не двигались, то должны были почти все время молчать, чтобы их местонахождение было сложно вычислить. Странная динамика их звуков должна была сделать скримеры еще страшнее». Что касается щелкунов, знаковых монстров игры, Хименес начал с основ, заложенных Дерриком Эспино и Филом Коватсом в первой части. Он усилил насыщенность криков и щелчков, придав атакам тварей свирепости.
Чтобы подчеркнуть жестокость и постоянное напряжение, царящие в
Следующим стал топляк – самый впечатляющий из монстров, покрытый затвердевшими гнойниками и грибами. «Его звучание ощутимо изменилось[123]. Мы стремились создать более человеческий голос – гортанный и необработанный. К счастью, у нас под рукой оказалась пара идеальных кандидатов на эту роль. Джон Олсон обеспечил леденящие кровь рев и стоны, которые вы слышите при атаке топляка. А Келлен Гофф записал омерзительное влажное чавканье».
У каждого монстра собственный характер. Все, что касается их голосов, тщательно согласовано, чтобы поддержать общую концепцию и безупречный стандарт качества. Как и всегда в работе Naughty Dog. Таким же образом авторы подходили к созданию шаркуна – нового типа зараженного, выпускающего разъедающий газ.
Многие месяцы Бо Энтони Хименес дорабатывал и шлифовал звуковой дизайн игры, доводя его до совершенства. Старания окупились – в декабре 2020 года специалист получил премию Video Game Awards за лучшее звуковое оформление.
Две стороны одного места
Есть огромная разница между созданием окружения для