Однажды композитор отправился в магазин, купил PlayStation 4, а потом на неделю заперся дома, чтобы пройти первую часть и изучить предварительные материалы для второй. «Так я понял персонажей и знал, что моя работа будет заключаться в создании напряжения». Затем технические специалисты Naughty Dog в общих чертах описали композитору сценарий и перечислили эпизоды, для которых он должен написать музыку.
«По сравнению с созданием саундтрека к фильму такая работа совершенно нелинейна. Разумеется, существуют конкретные моменты геймплея, которым нужна определенная музыка. Но почти невозможно создать динамические элементы, которые будут меняться в зависимости от действий игрока. Поэтому я создал длинные музыкальные композиции, которые Naughty Dog могла нарезать и использовать как захочет. Программа воспроизводит и смешивает определенные куски в зависимости от действий игрока, но как именно это будет устроено – ответственность разработчиков».
Получается, композитору не поручают написать музыку для конкретных сцен, как в работе над фильмом. Вместо этого он создает лишь палитру для формирования атмосферы, а технические специалисты расставляют музыкальные отрывки по местам. И порой они оказываются совсем не там, где их планировали разместить изначально.
Resonant Garden
«Сотрудники Naughty Dog обратились ко мне, потому что им очень понравилась моя работа над сериалом „Мистер Робот“. Музыка там была в основном электронная, – рассказывал Мак Квейл. – Но в
Мак Квейл привык скорее к синтезаторам, но провел большую исследовательскую работу, которая позволила бы ему раздвинуть границы и добавить звуку нужный оттенок. «Поэтому я стал проводить различные эксперименты. Я брал гитары, подключал к ним педали мульти-эффектов[121] и другие аппараты, изначально для этого не предназначенные. Но звук получался либо слишком электронным, либо слишком акустическим. Я постоянно держал в голове свои цели: вызвать напряжение, волнение, паранойю, передать действие. Существует определенный музыкальный словарь, который обозначает эти ощущения: диссонанс, низкая частота, использование определенных типов ритма или звуковых эффектов, например дилей».
Однако все эксперименты не привели к успеху. Через несколько недель планировался долгий сеанс звукозаписи в Сан-Франциско, в одной из главных студий Sony PlayStation. В нем готовились участвовать Густаво Сантаолалья, Мак Квейл и горстка штатных музыкантов студии. Длиться все это должно было три дня. «Это совершенно фантастическое место, там можно найти все, что только можно себе представить. С гитарами, скрипками и ударными мы создали целую библиотеку звуков, которую я использовал как палитру, чтобы позднее создать звуковые петли. Очень веселое занятие, но этого было мало».
«Я не искал ни гармонии, ни красоты, скорее, хотел найти текстуру и определенную степень напряженности, – признается Мак Квейл. – Много лет назад я играл в клубах Нью-Йорка в составе маленьких групп, специализирующихся на экспериментальной музыке. Это был настоящий звуковой хаос, из которого иногда рождалась мелодия, но мы старались тут же разрушить ее, создать скорее атмосферу, чем нечто нормальное». Чтобы отразить точки зрения персонажей
«А затем, почти случайно, ко мне в руки попал довольно странный предмет – таинственный инструмент под названием Resonant Garden[122]. Довольно забавная маленькая коробочка: напоминает небольшой синтезатор 1970-х годов, из которого торчат гитарные струны. С практической точки зрения инструмент использует три основных синтезированных эффекта, а гитарные струны, торчащие из корпуса, соединяются внутри с помощью электроники. При взаимодействии со струной она издает звук, который можно тут же изменить с помощью кнопок. Я сразу же выбрал этот исключительный инструмент как основу для создания композиций к игре».
Вне себя от радости, Мак Квейл отправился в Сан-Франциско и принес свою чудесную коробочку прямо в студию звукозаписи, на встречу с Густаво Сантаолальей. «Мы устроили долгий сеанс импровизации: он играл на электроакустическом банджо, которое я подключил к Resonant Garden, а звук модифицировал в режиме реального времени. Я накладывал на его музыку разные эффекты, и он отвечал на них, изменяя манеру игры. Это была фантастика! Так мы записали довольно много материалов – это добавило звучанию той самой текстуры, которую я так искал».