Чтобы правильно воплотить задумку, технические специалисты студии применили метод «обратной археологии». Его логика такова: сначала нужно обозначить все исторические слои места, а затем внести дополнения, специально размещая тут и там любопытные детали. «Сначала мы составили хронологию, общую для всего этого уровня. Взяли Сиэтл, каким он был в 2013 году, и стали думать обо всех событиях, которые случились с ним с момента начала эпидемии: разрушение общества, создание карантинных зон, влияние зараженных и, наконец, появление ВОФ. Затем мы использовали эти исторические эпохи, чтобы создать элементы повествования, вплетенные в окружение. Они наполнили это место смыслом, сделали его более осязаемым».
Итак, основы заложили, оставалось понять, как провести игрока по уровню и побудить его к исследованию. «Я большой фанат игр
Хотя нам кажется, что мы вольны свободно передвигаться, Naughty Dog постоянно управляет каждым нашим шагом и двигает нас вперед по невидимым рельсам. «Эти хлебные крошки, рассыпанные по всему уровню, рассказывают несколько историй, в том числе и о том, как члены ВОФ устроили переворот и победили силы ФЕДРА. Они дают игроку нечто большее, чем обычную игровую награду, – сюжетную награду».
Над локацией работали Майкл Баркли и еще тридцать сотрудников. Они определили свою главную цель – поддерживать ту же напряженность повествования и темпа, что и на более закрытых уровнях. А значит, нужно было создать ряд вознаграждений и вместе с тем адаптировать геймплей под местные особенности. «Выход в большую открытую локацию должен был вызвать у игрока ощущение простора и желание изучить это место. Я хотел, чтобы созданный мной центр Сиэтла напоминал виды с открыток, но только такие, какими они стали в мире
Но после этого «приглашения» прогуляться дизайнерам требовалось с научной точностью продумать топологию Сиэтла вплоть до последнего закоулка. Баркли рассказывает: «В зависимости от изменений по ходу разработки, размещение ключевых объектов много раз менялось». Если появлялась новая ветка сюжета, то сразу приходилось все менять, переставлять мебель и заново отстраивать весь уровень. «По мере того как тестировщики прокладывали себе дорогу через созданное нами пространство (впрочем, поначалу они скорее там терялись), мы перемещали части уровня, вносили изменения и улучшения. В общей сложности мы создали сотни вариаций этого уровня, а может, даже тысячи. Финальный результат, который вы видите в игре, сильно отличается от первых набросков».
Если первые варианты локации создали на основе простой гугл-карты Сиэтла, то вскоре местная топология потеряла любую связь с реальностью. «Я переместил здание в форме купола ближе к началу пути, поскольку решил, что это сильно добавляет плавности в исследование локации. Статистически оно оказалось в числе самых посещаемых мест, так что я использовал эти данные, чтобы мягко подтолкнуть игроков к исследованию второстепенных мест, включая магазин с гитарами. То, как скругленный купол [синагоги] выделялся среди прямоугольных небоскребов, делало здание более привлекательным для глаз и вызывало чувство некоего умиротворения. А чтобы вы всегда видели здание, перед ним я сделал поле».