Читаем The Last of Us. Как серия исследует человеческую природу и дарит неповторимый игровой опыт полностью

Спутницы добираются до круглого здания телестанции KMAB 13, где со своим отрядом должна находиться Лия, следующая в списке Элли. Девушки аккуратно пробираются в центральную студию записи. Пусто. Элли поднимает глаза: на потолке висит с десяток трупов – их пронзили стрелами и выпотрошили, внутренности болтаются в воздухе. Это члены ВОФ, но подобное точно совершил не Томми. «Твою мать, кто это сделал?» Кто бы это ни был, они нарисовали кровью своих жертв странные знаки на стенах – точно такие же девушки видели на религиозных граффити. Похоже, сговорчивыми пацифистами этих «Шрамов» не назовешь. «Не знаю, но это послание». В остальной части здания пусто. Судя по всему, трупы – это и есть отряд Лии. Девушки поднимаются выше и пробираются по разрушенному зданию. Везде та же тишина. Вдруг из одного из помещений раздается шум рации. На полу лежит женщина с тремя стрелами в груди. «Это она… Лия. Похоже, вселенная очень хотела их смерти». Ну что ж, тремя меньше.

Рация оживает, оттуда доносится: «Повторяю, отряд поддержки „Индия“ в пути. Конец связи». Дина с Элли в спешке пытаются покинуть телестанцию. Снизу раздаются голоса – отряд ВОФ уже прибыл, двадцать-тридцать человек. После недолгой перестрелки девушки бросаются наутек. Они выбираются из здания и укрываются в полутьме заброшенного метро Сиэтла.

Сеть туннелей захватили всевозможные разновидности зараженных, а ВОФ продолжают преследовать девушек. Оказывается, их больше и они организованы лучше, чем маленький отряд Эбби. Но метро вскоре суждено стать огромной могилой. Девушки пробираются вперед – их освещают алые отблески, напоминающие адское пламя – и слушают, как зараженные пожирают их преследователей. Когда они приближаются к выходу, на Элли нападает зараженный, но Дина успевает прикончить его.

«Элли, твоя маска! Держи, будем дышать по очереди!» «Нет-нет-нет! Все хорошо, не снимай ее, Дина, не надо! Я не заражусь, я имунна! Я не кашляю, видишь?» Несмотря на неверящий взгляд и удивление Дины, времени объяснять нет. Орда зараженных наступает. Девушки в отчаянии бегут к выходу из метро и едва пробираются через турникет, оставив преследователей позади. Снаружи дождь, вот-вот наступит ночь, и спутницам все-таки удается найти укрытие в старом заброшенном театре.

<p>Незаметная эволюция</p>

«Думаю, в целом наш подход к дизайну геймплея и игровым механикам можно охарактеризовать так: нам хотелось совершить скачок на несколько уровней по сравнению с нашими предыдущими работами», – объясняет один из руководителей проекта Энтони Ньюман во второй серии официальных интервью разработчиков. Первые часы в мире The Last of Us Part II не просто слегка сбивают с толку опытного игрока, но используют совершенно новые геймплейные решения. Несмотря на ожидания, в этой части студия не пыталась доработать привычные механики, за которые критиковали первую игру. «Элли куда меньше ростом и не такая мощная, как Джоэл, и игнорировать это было нельзя», – объясняет Нил Дракманн.

Персонажи научились прыгать, хоть и весьма ограниченно, но революцией игровых механик это, конечно, не назовешь. А вот способность персонажей ползать – действительно прорыв. В игре с упором на стелс и различными вариантами прохождения такая возможность создает дополнительный выбор. А в комбинации с прыжками способность ползать дает Элли невиданную прежде маневренность, которая может сильно выручить в перестрелках. Теперь девушка может затаиться под машиной или спрятаться в развалинах. В общем, воспользоваться своим небольшим ростом и худобой и получить большую гибкость, чем в первой части, где ее возможности весьма ограничены. Например, во время встречи со множеством зараженных в узких корридах метро эта новая способность оказывается незаменимой, особенно на высоких уровнях сложности.

Из-за постоянной нехватки боеприпасов у игрока будет предостаточно возможностей воспользоваться новыми стелс-механиками. А появление в игре высокой травы, классического укрытия, хорошо знакомого игрокам в Assassin’s Creed, тоже побуждает переключаться на новый подход.

Больше всего сил у гейм-дизайнеров ушло на механику уклонения. Этот навык сильно повлиял на все процессы, которые развивала студия уже больше десяти лет. Уклонение – это не просто возможность нажать кнопку и сделать шаг назад, оно полностью меняет всю концепцию геймплея. Для использования этой возможности в полной мере требовалось изменить и поведение врагов. Они должны были научиться «заявлять» о своем ударе, чтобы игрок успел на него отреагировать[85].

Перейти на страницу:

Похожие книги

10 глупейших ошибок, которые совершают люди
10 глупейших ошибок, которые совершают люди

Умные люди — тоже люди. А человеку свойственно ошибаться. Наверняка в течение своей жизни вы допустили хотя бы одну из глупых ошибок, описанных в этой книге. Но скорее всего, вы совершили сразу несколько ошибок и до сих пор продолжаете упорствовать, называя их фатальным невезением.Виной всему — десять негативных шаблонов мышления. Именно они неизменно вовлекают нас в неприятности, порождают бесконечные сложности, проблемы и непонимание в отношениях с окружающими. Как выпутаться из паутины бесплодного самокопания? Как выплыть из водоворота депрессивных состояний? Как научиться избегать тупиковых ситуаций?Всемирно известные психологи дают ключ к новому образу мыслей. Исправьте ошибки мышления — и вы сможете преобразовать всю свою жизнь. Архимедов рычагу вас в руках!

Артур Фриман , Роуз Девульф

Психология и психотерапия / Психология / Образование и наука
111 баек для тренеров
111 баек для тренеров

Цель данного издания – помочь ведущим тренингов, психологам, преподавателям (как начинающим, так и опытным) более эффективно использовать в своей работе те возможности, которые предоставляют различные виды повествований, применяемых в обучении, а также стимулировать поиск новых историй. Книга состоит из двух глав, бонуса, словаря и библиографического списка. В первой главе рассматриваются основные понятия («повествование», «история», «метафора» и другие), объясняются роль и значение историй в процессе обучения, даются рекомендации по их использованию в конкретных условиях. Во второй главе представлена подборка из 111 баек, разнообразных по стилю и содержанию. Большая часть из них многократно и с успехом применялась автором в педагогической (в том числе тренинговой) практике. Кроме того, информация, содержащаяся в них, сжато характеризует какой-либо психологический феномен или элемент поведения в яркой, доступной и запоминающейся форме.Книга предназначена для тренеров, психологов, преподавателей, менеджеров, для всех, кто по роду своей деятельности связан с обучением, а также разработкой и реализацией образовательных программ.

Игорь Ильич Скрипюк

Психология и психотерапия / Психология / Образование и наука