Имея в своем распоряжении такую многообещающую платформу, некоторые игроки решают пойти еще дальше – они создают дополнения к игре («моды»). Чтобы установить такое дополнение, как и во многих подобных играх, достаточно загрузить пару дополнительных файлов. Это привело к созданию мощного онлайнового сообщества, члены которого активно обмениваются своими модами. Они бывают вполне разумными (реалистичный расход бензина автомобилями, возможность попасть внутрь домов), интересными (возможность перемещаться автостопом или наниматься водителем грузовиков или полицейским) или откровенно глупыми (гигантское цунами затопляет город, с неба падают огромные киты, нож заменяется на дилдо, главный персонаж превращается в обезьяну, котенка или Человека-паука, и очень многие люди и вещи летают).
Компания Rockstar Games, издатель GTA, всегда очень терпимо относилась к сообществу моддеров до тех пор, пока их усилия были направлены на создание офлайновых игр для себя. Хотя компания и не поддерживает моддинг – иногда создаваемые компанией обновления делают невозможным использование созданных игроками дополнений, – но и не запрещает его. В интервью, данном в мае 2015 г., представитель компании даже выразил одобрение кастомизаторам, заявив: «Мы всегда ценили творческие усилия сообщества моддеров и с благодарностью вспоминаем потрясающий мод, посвященный вторжению зомби…» [437]
И нетрудно понять почему: моды, созданные фанатами, делают GTA в целом более ценной [438]. Они делают процесс игры более интересным для широкой публики и поддерживают интерес игроков-экспертов после того, как им надоест официальная версия, – и все это без малейших затрат со стороны издателя. Вместо того чтобы рассылать строгие запреты – как это делают компании музыкальной и киноиндустрии, – Rockstar нашла способ органично включить творчество фанатов в свой собственный контекст. Фанаты получают приятную возможность дать волю фантазии, продемонстрировать навыки программирования и получить высокий статус в сообществе, а Rockstar получает новое, совершенно неожиданное применение для своего уже существующего продукта. Моддинг идет на пользу бизнесу.
Тем не менее в апреле 2015 г. заголовки на многих посвященных играм блогах сообщали: «Платный мод Skyrim – это катастрофа» [439]. В игре The Elder Scrolls V: Skyrim используется тот же подход к созданию визуального окружения, что и в GTA: огромный, детально прорисованный мир. В отличие от создателей GTA, выпустившая Skyrim компания Bethesda Game Studious и дистрибьютор игры Valve активно поощряют моддинг и даже создали несколько собственных версий. Поэтому в апреле они решили воспользоваться результатами труда своего моддингового сообщества, предоставив пользователям более простой доступ к модам… за плату [440].
Последовавший за этим взрыв привел к одному из самых быстрых переворотов в истории игр. Фанатские форумы и блоги немедленно наполнились резкими выпадами в адрес Valve – от язвительных до откровенно агрессивных [441]. Некоторые моддеры, согласившиеся с условиями Valve, стали получать в свой адрес неприкрытые угрозы. Кое-кто публично поклялся, что скорее прекратит заниматься моддингом, чем уступит кому-то право контроля за своими творениями. Петиция с требованием отменить взимание платы за пользование модами в первые два дня собрала более 100 тысяч подписей. На следующей неделе нововведение было отменено, а все полученные деньги возвращены плательщикам [442].
Что же здесь было сделано не так? Если создаваемые фанатами материалы идут на пользу фан-объекту, то легитимизация этих материалов через официальный канал дистрибуции должна быть правильной политикой. Ведь в конце концов, фанаты часто видят ценность и способы применения продукта лучше, чем его создатель, и им проще понять, какие дополнения могут усовершенствовать фанобъект.
В случае со Skyrim важной частью общей проблемы был вопрос о монетизации: Valve оставляла себе 30% с каждой покупки мода, Bethesda получала 45%, и только 25% доставались самим создателям [443]. Возникли также опасения, что это может означать конец бесплатного моддинга и того живого сообщества, которое им занималось. Наконец, наблюдалось недовольство тем, что материалы, которые традиционно создавались фанатами, чтобы порадовать других фанатов, становились источниками прибыли для коммерческой организации. Как сказал один комментатор: «Вот что я здесь вижу: Bethesda и Valve хотят получать деньги от моддингового сообщества за ту работу, которую Bethesda в первую очередь должна делать сама» [444].
Конечно, 25% лучше, чем ничего, но человеку свойственно отвергать финансовые сделки, которые кажутся ему несправедливыми. Усилия любого фаната, желающего потратить время и силы на то, чтобы сделать фан-объект еще лучше, бесценны, и любая попытка купить их должна предприниматься крайне деликатно. В любом случае, назначая цену деятельности фанатов, особенно творческой, можно унизить их.