Еще одно дополнение, которое разработчики внесли в игровой процесс BioShock, связано с аэротрассами – сетью воздушных рельсов. Они отсылают нас к американским горкам со Всемирной выставки. Поначалу на них возили в гондолах жителей и грузы, но теперь на них разъезжают подростки, повстанцы Гласа Народа и Букер: с их помощью удобно перемещаться по городским районам. Что касается игрового процесса, то тут аэротрассы позволяют убить разом двух зайцев. Во‑первых, они позволяют быстро и легко передвигаться по уровню, а во‑вторых, они в геометрической прогрессии увеличивают разнообразие геймплея: игрок может отрываться от земли, ускоряться, замедляться, перескакивать с рельса на рельс (с верхнего на нижний и наоборот), менять направление, спрыгивать сверху на врагов. Чтобы все это стало возможным, разработчики внедрили весьма удобную систему контекстных маркеров. На аэротрассах, словно на американских горках, мы медленно-медленно карабкаемся вверх и дрожим от страха и предвкушения, а потом несемся вниз с такой скоростью, что аж мурашки по коже. Дух захватывает! Как признавался Левин, система менялась и переделывалась не один раз и не два – особенно это касалось прыжков на врага и с одного рельса на другой. Все действия должны были стать плавными, быстрыми и, что самое главное, интуитивно понятными. Ведь шутер всегда остается шутером, и абсолютно неважно, что на первом месте у него сюжет. Появление аэротрасс во многом обусловлено тем, что команда хотела максимально задействовать окружение и возможности геймплея. В самой первой BioShock все не так – толща воды над Восторгом представляет собой простые декорации, с ней толком не повзаимодействуешь. Команда, которая работала над Infinite, поначалу хотела выдать игроку ракетный ранец, но Левину – большому поклоннику аттракционов – быстро пришла в голову идея таких вот американских горок с их неповторимой физикой. Кстати, о физике: нельзя забывать и телесную физику персонажа (мы упоминали ее, когда говорили о первой System Shock). На аэротрассах, как и во всей остальной игре, она выполняет особую роль: каждый раз, когда Букер хватается за рельсы, спрыгивает с большой высоты или совершает жесткую посадку на вражескую голову, камера трясется и вид расплывается. Разумеется, противники тоже не брезгуют воздушными путями. А Механики и вовсе могут пустить по ним ток.
Еще одной игровой особенностью, с которой хотел разобраться Кен Левин, был моральный выбор. Как он объяснял в многочисленных интервью, варианты выбора в BioShock казались ему чересчур простыми, даже поверхностными. То был выбор между очевидным добром и очевидным злом, последствия настигали героя сразу, и никаких сюрпризов не предполагалось. В Infinite тоже нужно принимать решения: в строго определенное время на экране всплывает текст (ну-ка, вспомните, что мы говорили о подражателях Ultima Underworld!), и мы должны выбрать один из двух вариантов. Правда, результаты мы получим несколько неожиданные. Вот один пример: Букер приходит на оживленную станцию. Он пытается купить два билета, но кассир слишком занят – разговаривает с кем-то по телефону. У нас есть два варианта: мы можем либо вытащить оружие, либо повысить голос – в последнем случае Букеру воткнут в руку нож. Однако вопреки тому, что нам обещали, такие заскриптованные ситуации с выбором не только очень редки, но еще и никак не влияют на игру и концовку. Как будто они всего лишь незначительные и мелкие события, основная цель которых – подчеркнуть отдельные моменты и задать темп, но не более того. Видимо, полноценной механикой решили пожертвовать из-за непростой ситуации с разработкой. Итак, все игроки, независимо от того, какие решения они примут, увидят одну и ту же сцену после титров, и в головы им придут одни и те же вопросы: «Это настоящее? Или будущее? А это и вправду Элизабет плачет – там, за дверью?»
Вильям Л Саймон , Вильям Саймон , Наталья Владимировна Макеева , Нора Робертс , Юрий Викторович Щербатых
Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / ОС и Сети, интернет / Короткие любовные романы / Психология / Прочая справочная литература / Образование и наука / Книги по IT / Словари и Энциклопедии