Выбор декораций, где будет происходить действие, всегда имел для Кена Левина огромное значение – это касалось и Колумбии, и в свое время Восторга. В случае с летающим городом нужно было, во‑первых, столкнуть лицом к лицу главные идеологии той эпохи – а они как раз и проявлялись на Всемирных выставках, о которых мы только что говорили. А во‑вторых, что менее очевидно, ярмарочная тематика позволила дизайнеру сотворить настоящую «историю в истории». Действительно, сама структура видеоигр, сам принцип «повествования через окружение» берет свои истоки в передвижных ярмарках, парках развлечений и аттракционах и отсылает нас к ним снова и снова. Чтобы убедиться в этом, достаточно взглянуть на некоторые современные игры в виртуальной реальности, где вы просто сидите и погружаетесь в происходящее, будто едете через какой-нибудь туннель ужасов. Левин подчеркивает эту связь с помощью секции обучения, которая проходит на ярмарке, достойной самого Кони-Айленда. Зазывалы старательно приманивают посетителей. Здесь можно пострелять по мишеням, проверить силу молотом, опробовать энергетики (источники всех необычных способностей в BioShock Infinite) на живых мишенях, пока те разыгрывают трагикомичные сценки. Каждый аттракцион на крошечной ярмарке – это отдельная мини-игра, которая напоминает нам о своем старшем брате из парка развлечений. Таким образом, ярмарочные мотивы появляются в BioShock Infinite уже в самом начале игры. Более того, они сохраняются на всем ее протяжении. Каждый уровень начинается с продолжительной сценки, иногда в виде диалога, которая сразу задает нужный тон. Достаточно вспомнить, что мы увидели первым делом, когда заходили в Финктон, Зал Героев, Трущобы и т. д.
Что есть видеоигра, если не истолкование идей и принципов, унаследованных от парков развлечений, домов с привидениями и ледовых дворцов, или даже проще – ярмарочных стрельбищ? Даже сегодня большинство игр, а в особенности шутеров, преследуют исключительно развлекательные цели – эдакая отдушина и веселье, зачастую коридорное и заскриптованное от и до. Чаще всего игры черпают вдохновение в языке кинематографа – мы частично обязаны ему диалогами со сменой ракурса и постановкой сцен, которые требуют от игрока мгновенных действий[70]. Между тем структура экшена или шутера от первого лица напоминает аттракцион из парка развлечений, что довольно логично. Фасады ярмарочных домов с привидениями часто украшают живописными и многообещающими росписями – а обложки компьютерных игр намекают на то, что ждет в них игрока. Точно так же можно провести параллель между линейностью некоторых шутеров и рельсами в каком-нибудь аттракционе-тоннеле. А вы замечали, что скрипты в играх и скелеты, которые выскакивают на вас, пока вы едете по мрачному туннелю, тоже весьма похожи? И событиями, и скелетами управляют особые переключатели, или триггеры. Все способствует тому, чтобы вы погрузились в атмосферу и получили свои острые ощущения.
Вильям Л Саймон , Вильям Саймон , Наталья Владимировна Макеева , Нора Робертс , Юрий Викторович Щербатых
Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / ОС и Сети, интернет / Короткие любовные романы / Психология / Прочая справочная литература / Образование и наука / Книги по IT / Словари и Энциклопедии