Читаем Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии полностью

Уже в первых набросках смутно проступали очертания второго персонажа, но его идея еще только ожидала развития. В начале разработки Элизабет была не более чем туманным видением в голове у Левина, вдохновленным Аликс из Half-Life 2. Первый трейлер игры на E3 2010 не показывал, какие отношения связывают ее и протагониста. Да, она спасла его своей загадочной силой. Да, в ней уже можно было распознать «принцессу, заточенную в башне». Однако разработчики, похоже, пока что не представляли, что с ней делать. Но вот прошли первые презентации, и команда поняла, что новый персонаж пришелся игрокам по душе и что он может послужить на благо сюжета. И начался длительный процесс разработки. Искусственный интеллект Элизабет строился на основе интеллекта Больших Папочек из первой части. Над ним трудилась целая отдельная команда программистов, и все для того, чтобы героиня умела предсказывать действия игрока, анализируя его поле зрения, и вовремя уходить с линии огня. Если диалоги с Элизабет полностью заскриптованы и одинаковы у всех игроков, то на поле боя она целиком полагается на свой ИИ. У нее есть около пятнадцати линий поведения, которые сменяют друг друга в зависимости от того, что происходит вокруг.

Ее внешний вид также претерпел немало изменений с 2010 года. Остались в прошлом каре и декольте, которые отвлекали игрока. Новая Элизабет похожа на обычную девушку своей эпохи: подвязанные волосы, рубашка, длинная юбка. Позже она сменит этот наряд на более женственный – когда столкнется с ужасом и смертью. Элизабет из ролика можно будет увидеть лишь в самом конце игры, среди остальных девушек. Все выглядит так, будто действие трейлера разворачивалось в одном из параллельных измерений.

Левин много раз подчеркивал, как важно, чтобы игрок мог различить силуэт Элизабет даже издалека – и неважно, где это происходит и сколько врагов на него сейчас нападает. Отсюда ее совершенно особая походка, когда она идет неспешным шагом или мчится вперед, и ее манера прятаться в укрытиях, и цвета ее одежды – все это позволяет узнать ее из тысячи других персонажей.

Кризис

Производство BioShock Infinite омрачилось уходом многих сотрудников. Планировалось, что игра выйдет в октябре 2012 года, но в июле того же года студию оставили несколько старших членов команды, и среди них – Нейт Уэллс, создатель Больших Папочек. Нейт проработал на посту художественного директора Irrational Games последние тринадцать лет. Студия в спешном порядке призвала на помощь Рода Фергюссона, директора по производству Gears of War. По правде говоря, ему выпала непростая задача: Рода попросили перестроить структуру всей студии и пересмотреть производственные процессы. Ему нужно было спасти разработку, которая в ту пору катилась ко всем чертям – авторы никак не могли собрать все идеи воедино. Он справился с этим за восемь месяцев, а потом вернулся в Epic Games. Команде очень пригодились его знания о движке Unreal Engine (который создали Epic Games) – без Рода BioShock Infinite, несомненно, не вышла бы столь удачной. А может, и вовсе бы не вышла. Пока форумы шумели и полыхали из-за всех этих увольнений, Левин успокаивал поклонников в интервью, которое он дал сайту Kotaku 9 августа: «Текучка – это абсолютно нормальное явление в команде из 200 человек […] Конечно, неприятно видеть, когда люди вроде Нейта покидают тебя. В конце концов, он пробыл здесь так долго, но ведь прошло уже тринадцать лет […] Что касается остальной команды, то ведущий художник, арт-директор, креативный директор […] и старший программист, которые работали над первой частью, сейчас заняты BioShock Infinite». Также Левин объяснил, почему Уэллс оставил студию: они с ним никак не могли договориться насчет стилистики колумбийских трущоб. Они даже едва не передрались. Левину не нравилось то, что предлагал ему Уэллс, – слишком уж его вариант походил на кое-какие районы Восторга. Нейт Уэллс присоединился к Naughty Dog, где работал над Uncharted, затем сотрудничал с другими студиями. В Irrational Games его в конце концов заменил Скотт Синклер, который в свое время отвечал за художественный стиль первой BioShock.

Мультиплеер, от которого отказались
Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги